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【作品名】FateExtraシリーズ 【ジャンル】ゲーム Fateシリーズ 【世界観】Fate/Stay Night(以下SN)の平行世界の西暦2032年。 1980年代から分岐した為、基本的な世界観は他のFateシリーズ作品と同一、またムーンセルにはstaynightのデータもある。 数限りなく存在する平行世界=一次多元宇宙(第二魔法より さらに未来でも多世界解釈で際限なく分岐する=二次多元宇宙 物質宇宙のありとあらゆるもの・情報が存在し対になっている記録宇宙=二次多元宇宙 ムーンセルは8次元までの防御壁を物質、記録宇宙両方から持つとあるので物質宇宙が6、記録宇宙が5 ムーンセルの中には無限距離の404光年があるので単一宇宙×1 さらに世界の果てにある根源の存在する空間+α よって世界観は二次多元宇宙×11+単一宇宙+α ここまでがムーンセルの観測範囲 さらに宇宙の外にあるBBの犬空間は広さが無限と言われているので世界観は 二次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α 【戦闘システム】サーヴァント同士の戦闘は相手との距離はおよそ2メートル。 ジャンケンのシステムになっており基本行動はAttack(普通の攻撃),Break(渾身の一撃),Gard(防御+カウンター)の3種 相性はAttack>Break>Gard>Attackとなっている、同じ行動が選択された場合は相討ちなので基本対戦相手との素早さは互角。 宝具発動時はGardは間に合うがAttackとBreakはキャンセルされるので対戦相手が2メートル移動して攻撃するより速い発動速度。 主人公はこの戦闘に割って入り敵のサーヴァントが2M移動して攻撃するより速く支援が出来るのでサーヴァントと同等の反応速度。 【成長システム】魂の改竄により本来のサーヴァント自身のスペックより強くすることが可能。 最高EXランク(A++より上)、SNに出たサーヴァントの最高ステータスはA++。 レベル99までいけば筋力、耐久、敏捷A以上は普通に可能。 これによりアーチャー(エミヤ)は理論上SN時より強くなることができる(1回戦時はむしろ弱体化してるが5回戦では力を取り戻したと言っており 普通に成長させればそのあたりで原作のステータスを超える)。 一応対戦相手も使える施設なのだが使われた形跡はなく実質主人公鯖専用。 CCCでは魂の改竄ではなくレベルによる能力上昇、Lv99では本来の状態より大幅に強くなっている。 【観測宇宙】 過去から未来へ時間が流れる通常の宇宙。起点世界。 【記録宇宙】 観測宇宙よりも高次元の宇宙。 高次元の為、過去も未来も並列に処理される。 【霊子構造体】 Extraの登場人物はすべて霊子構造体である 霊子構造体とは電脳世界において唯一形が変わらないもの、高次元にある魂を元に構築されたもの なので電脳世界にいるキャラによるダメージ攻撃は全て魂攻撃である。 これは上級AIも含まれる。 一方、記録宇宙の法則は違うわ。 記録宇宙は何次元か上の近く。 高次元の存在と思って。 高次元から見れば三次元なんて平面の巻物と同じなの。 えーっと、三次元世界が本に書かれた世界だとしたら、 本の中でジャンプしたら本の外に出ちゃった感じ? さっきまでいた本の中にいた自分の過去と現在と未来を、 いつでも記録として俯瞰できるようになる。 これが高次元の視点ね。分かるでしょ? そうなると、本の中の時間はすべて等価値になる。 だって、いつでも好きな時間をめくる事ができるんだもの。 過去も未来もありはしないわ。 それと同じことなの。 ここじゃ虚数空間であり、光で形成された情報空間。 この月の裏側は基本的に観測宇宙じゃなくて記録宇宙の 法則で運営されているわ。 またこの中でサーヴァントが銀河の果てまで飛ばされている為、 記録宇宙の大きさは通常の単一宇宙並にあると思われる。 【404光年】 ムーンセル第7階層とムーンセル中枢の間に作られた境界線。 光である疑似霊子の速さで突破しても404年かかりますよ、という警告と、 「そのアドレスは存在しません」という忠告が混ざったもの。 実際には何百年かけようと突破できない無限距離。(Fate/Extra materialより) 世界観よりは明らかに小さい無限距離のため単一宇宙並とする。 【根源のある空間】 世界に外にある空間、魔術師の到達目標でもある。 【作品名】Fate/Extraシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公(男)withアーチャー(無銘) 【属性】自我を持ったNPC 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】アーチャーのすぐ後ろにいながら彼がダメージを受ける範囲攻撃を受けても ダメージを受けた描写が無い為、彼以上の防御力があると考えられる。 敵との距離からして明らかにギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)の範囲内にいるにも関わらず ダメージを受けた様子もないので最大で単一宇宙+月並の耐久を30回殺せる威力までは無傷で耐えられる。 (誰を自分のサーヴァントにしても主人公の能力は変わらないのでギルガメッシュをパートナーにした場合から流用) また上記の理由により以下の攻撃を無効化可能 任意全能(BB) 魂吸収×2(殺生院キアラ) 精神攻撃×13(殺生院キアラ 精神攻撃耐性×12のアーチャーを倒せる) 毒(ロビンフッド) 麻痺(雑魚敵) 呪い×2(エリザベート) 超音波(エリザベート) 即死×4(ギルガメッシュ リンク先参照) 空間切断×5(ギルガメッシュ) 魂攻撃×4(ギルガメッシュ) 太陽級の超高熱(ガウェイン) 雷撃(カルナ) 溶解(メルトリリス) 取り込み(メルトリリス) 不思議毒×2(メルトリリス) 凍結×2(玉藻) 不可視視認×3、不可視×1 霊子構造体は上級ウィザードでないと不可視 自分が見える主人公=不可視視認×1 主人公が見えない霊体化したサーヴァント=不可視×2 サーヴァントはサーヴァントの霊体が見える不可視視認×2 人知無能であり人の世(サーヴァント含む)では認識できない魔性菩薩キアラ=不可視×3 それを見える主人公、ギルガメッシュ、アーチャー=不可視視認×3 物理無効×1 高次元の魂存在なので通常の物理攻撃は無効 眠り耐性×2 BBの覚めない夢から覚めた主人公=眠り耐性×1 それを眠らせるBBの犬空間=眠り攻撃×2 数珠繋ぎになった時間流の中で永遠に眠り続ける犬空間にて目覚めたので眠り耐性×2 精神攻撃耐性×13 主人公の意識の皮を削り何もかも放棄させたくした虚数空間の底=精神攻撃×1 それに耐えてサーヴァントを呼び出し脱出した主人公=精神耐性×1 理性を狂わせるフェロモンを常時まき散らしてて主人公も誘惑されそうになったキアラの常時精神攻撃=精神攻撃×2 成長して次のイベント以降は平気で話せるようになった主人公=精神耐性×2 その主人公を再度覚めない夢へと送り込んだBBの催眠暗示=精神攻撃×3 そこから意識を目覚めさせた主人公=精神耐性×3 その主人公の意識を削り急速な虚脱感と睡魔に与えもう何もしたくないと思わせるBBの犬空間による精神浸食=精神攻撃×4 気を持ち直して出口を探す主人公=精神耐性×4 さらに主人公の意識を削り足を止めさせ時間や生の感覚も無くなりあがくだけ無駄と思わせるBBの犬空間による精神浸食=精神攻撃×5 気を持ち直して出口を探す主人公=精神耐性×5 ネガティブな感情を意識に直接ぶつけ足を止めさせこんなことは無駄と何の意味もないと思わせるBBの精神攻撃=精神攻撃×6 気を持ち直して出口を探す主人公=精神耐性×6 さらに意識を削り足を止めさせ希望はない、助けはなこない、このまま眠りたいと思わせる犬空間による精神浸食=精神攻撃×7 気を持ち直して出口を探す主人公=精神耐性×7 アリンコレベルにまで意識を縮小させ出口がないことを主人公に完全に受け入れさせ進むのを辞めさせた犬空間による精神浸食=精神攻撃×8 それでも耐えて歩き出す主人公=精神耐性×8 吹けば消し飛ぶレベルまで主人公の意識を縮小させ、足を止めさせ完全に限界を迎えたと感じ自分の認識さえままならなくなる犬空間による精神浸食=精神攻撃×9 それすら乗り越えどうということはないと言いBBを根負けさせる主人公=精神攻撃×9 主人公を一口で失神寸前に追い込む甚大な精神ダメージ(他称でデータ計測してる奴に言われてる)を与えるエリザベートのボロネーゼ=精神攻撃×10 それに耐えて完食し、なおも戦闘可能な主人公=精神耐性×10 その主人公が現実逃避し、走馬灯を見る程の精神ダメージを与えたエリザベートのフルコース=精神攻撃×11 意識を取り戻して完食してなおも戦闘可能な主人公=精神耐性×11 その主人公の戦意を喪失させる魔性菩薩になったキアラの声・仕草=精神攻撃×12 自分の声を聞いても平気なキアラ=精神耐性×12 キアラの精神攻撃を打ち破れるアーチャー、ギルガメッシュ=精神耐性×12 アーチャー、ギルガメッシュの魂と精神を甘く融かし瀕死にさせるキアラのこの世すべての欲=精神攻撃×13 それを受けても平気な主人公=精神耐性×13 消滅耐性×2 侵入したものをじわじわ消滅させていくアリスの名無しの森=消滅攻撃×1 その攻撃に耐える主人公とアーチャー=消滅耐性×1 主人公の存在を否定し、進むごとに消滅させていく無垢心領域=消滅攻撃×2 そのまま進めば最後は頭しか残らないはずが途中から消滅に耐え最後は走れるぐらいまで持ち直した主人公=消滅耐性×2 【素早さ】サーヴァント同士の戦闘の合間に割って入って先行でスキルが使用出来る為、サーヴァント以上の反応と戦闘速度。 時間無視のBBより先にアイテムを使用できる為、時間無視。 長距離移動は大きさ並。 【特殊能力】以下の礼装を装備しており、コードキャスト(魔術)により各内容をサーヴァントに付加できる ・オシリスの砂塵 対象の状態異常を防ぐ。 毒、麻痺、呪い×2、即死×2、能力低下、スキル封印を無効 オシリスの砂塵の耐性 シングルアクションで相手に呪いを与える凛のガンド=呪い×1 それに耐えられる赤セイバーの対魔力C=呪い耐性×1 赤セイバーに効くエリザベートの呪い=呪い×2 それを防げるオシリスの砂塵=呪い耐性×2 李書文の即死攻撃に耐えられるアーチャー=即死耐性×1 アーチャーが即死するゲイボルグを防げるオシリスの砂塵=即死耐性×2 ・天女の鈴 サーヴァントをHPの1割の状態で自動蘇生させる。 何度でも掛け直せる。 自動蘇生は即死もしくHP0になった時点で同じ速度の相手の自撃より速い時間で即時発動、 HP2割ぐらいで復帰、かかってた状態異常は良し悪しに関わらず消える 【長所】ゲームのシステム上からするとスペックがおかしい 【短所】地味、存在感がないと言われまくる 【備考】実は実態の無いムーンセルに作られたNPCであり肉体のないサイバーゴーストのような存在。 【作品名】Fateシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【名前】アーチャー(無銘) 【属性】サーヴァント・正義の体現者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】月の裏側及び全長3000キロ及び無限距離を内包しているのムーンセルと一体化しているBBにダメージを与えられる双剣の攻撃。 常時全能のBBを撃破可能な為、全能殺し。十の王冠による因果率操作を無効に出来る為因果律操作無効×3。 10発程度でBBを殺害できる。 またあらゆる攻撃に魂攻撃×3がつく サーヴァントの攻撃は魂攻撃 アーチャーの攻撃が効かないガウェインの聖者の数字=魂耐性×1 ガウェインの聖者の数字を突破して倒せるようになったアーチャーの攻撃=魂攻撃×2 同じ階位に達しない限り相手の攻撃に対して無敵のBBの十の王冠=魂耐性×2 そのBBを倒せる神話礼装アーチャーの攻撃=魂攻撃×3 同じくBBを倒せるネイキッドギルガメッシュの攻撃=魂攻撃×3 神話礼装アーチャーの攻撃を無効化できるBBの戦闘スキル十の支配の冠/一の丘=魂耐性×3 そのスキルを突破して倒せるネイキッド状態のギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)=魂攻撃×4 それに耐えられる主人公=魂攻撃耐性×4 【防御力】霊体の為、物理攻撃無効。特殊な力を介さない現代兵器(核兵器程度までの威力)ではダメージを受けない。 BBにダメージを与えられる以上の攻撃に数発耐えられる。 神話礼装によりBBの黄金の杯による任意全能攻撃に耐えられる。 精神耐性×12 消滅耐性 封印耐性(虚数空間の底で消滅しないよう自らを封印、凍結させた状態から自力復活した) 凍結耐性(同上) 即死耐性 取り込み耐性×1(メルトリリスの宝具で取り込まれない) さらにオシリスの砂塵の耐性がつく 【素早さ】時間無視のBBと戦える為、時間無視 素の速さは光速の攻撃を視認できるHFルート士郎と同等かそれ以上の能力を持つSNアーチャーでも視認困難な速度で、 10発は一挙に攻撃を繰り出させるSNの制限付きランサー(クー・フーリン)より速い EXのランサー(SNと同一存在であり敏捷ステも同ランク、制限もない、準決勝で対戦する)と互角 光速の10倍以上。 長距離移動は超光速で銀河の果てから戻ってきたので超光速、飛行可能。 霊体化することで不可視になり物質をすり抜けられるが消える時に僅かに隙がある 【特殊能力】投影 術者の創造理念(イメージ)が真作を再現する特殊な魔術。魔力によってオリジナルの鏡像を物質化する。 剣を製造することに特化したアーチャーは宝具すらも作ることが出来る、投影にかかる時間は一瞬。 剣以外のものも数倍魔力を消費するが構造を理解できるものなら大概作れる。 ロー・アイアス SNの時と比べ相手宝具を完全無効化するなどチート性能化している。 レベル99ならば11回は使用可能₍主人公の回復アイテムで回復可能でありその場合数百発撃てる) 作中で受ける攻撃を全て無効にできる、出てくる主な攻撃は ・太陽並の熱量を持つ熱線への熱耐性 ・凍結耐性(雑魚敵) ・気耐性(李書文) ・因果律耐性(クー・フーリン) ・即死耐性×3(式) ・超音波耐性(エリザベート) ・雷耐性(カルナ) ・魂吸収耐性×2(キアラ) ・魂攻撃耐性×4(キアラ) ・精神攻撃耐性×13(キアラ) ・霊子に効く不思議毒×2耐性 ・呪い×2耐性(ヴラド3世) ・麻痺耐性(雑魚) カラド・ボルグ 射程はバーサーカーを数百メートルから狙い撃ったのでそれ以上はあるか、わざと外した状態でも現代最高クラスの魔術師が相手にならない神代の魔術師の 防御魔術を突破して大ダメージが与えられる。 空間転移しようとすると空間ごと捩じ切って直撃させられる空間切断×4(。フルンティングよりは威力は上と思われる。 空間をねじ切って転移も無効化し相手にダメージを与えるカラドボルグ(空間切断×1) アーチャーのカラドボルグが効かない呂布の能力をそのままコピーした人形 (空間耐性×1) 強化を施して呂布にダメージを与えられるアーチャーのカラドボルグ(空間切断×2) そのアーチャーのカラドボルグが効かないガウェインの聖者の数字防御(空間耐性×2) 成長して聖者の数字を突破できるようになったアーチャーのカラドボルグ(空間切断×3) 十の王冠の効果により同じ階位に立たないと無敵であるBB(空間耐性×3) そのBBにダメージを与えられる神話礼装アーチャーのカラドボルグ(空間切断×4) 同じく空間切断でダメージを与えられるネイキッド状態のギルガメッシュのエヌマ・エリシュ(天の理)(空間切断×4) その攻撃が効かない主人公(空間耐性×4) ※1 ガウェイン戦は聖者の数字無効イベントをしなくても撃破可能。スタッフからは聖者の数字を地力で破れるぐらい成長した扱いという発言あり。 カラド・ボルグ(ブロークン・ファンタズム) ブロークン・ファンタズムとは宝具を破壊することでため込まれた魔力を解放し本来以上の威力を繰り出せる。 本来は一度使うと二度と使えない為やらないがアーチャーは投影により何度も生み出せるので多用できる。 威力は通常のカラド・ボルグを大きく超える、後述のUBW併用と合わせて攻撃力5回分程度。 着弾点にはクレーターが出来、余波で周囲の物はすべてなぎ倒される。範囲は半径100メートルぐらいか。 単一宇宙+月相応のBBを6発で倒せる。 光速の10倍反応のランサー(Extra)がかわせない。 エクスカリバー・イマージュ セイバー₍アルトリア)のエクスカリバーを模倣したもの。 威力はカラドボルグ(ブロークン・ファンタズム)2発分。 範囲・射程は演出及び元のエクスカリバーがカラド・ボルグよりも上位の宝具のためそれ以上、射程1km以上、範囲も数百Mは最低あるか。 フルンディング 射程は4キロ程度。狙った相手を追尾して何処までも追いかけていく、光速の10倍反応のランサー(Extra)がかわせない。 威力は攻撃力相応。 鶴翼三連 手にした双剣を投げつつ新たに投影した双剣で切り裂く。 威力はカラド・ボルグ(ブロークン・ファンタズム)よりやや劣る程度。 アンリミテッド・ブレードワークス 無限の剣を内包する固有結界。 視認した剣(及び剣と認識できるもの)の構成や本質を捉え、複製し貯蔵する。 大量の剣を飛ばすことが可能で、一発が山破壊級の王の財宝と撃ちあいが可能。 ゲーム内効果ではカラド・ボルグやフルンディングの威力をUPさせる。 心眼(偽) B(SNでは真だが内容は同じ) 修行・鍛錬によって培った洞察力。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し その場で残された活路を導き出す"戦闘論理゙ 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 サーヴァントは共通で霊体化した相手を察知できるため不可視無効×1 また通常の物質でも持てばサーヴァントにダメージ与えられるので幽霊なので物理無効の相手に攻撃可能。 【長所】神話礼装による大幅強化 【短所】特殊攻撃がない 【備考】作中での真名は無銘だがSNのエミヤと同一人物との設定(ファンブックより)。 また作中でSNの出来事、キャラについて知っている描写もあり、ムーンセル自身が平行世界も観測し情報を与えられる為、 SNで出来た事は基本出来ると思われる。 【戦法】環境ルール、パートナールールによりコンビ、UBW展開、オシリスの砂塵、天女の鈴使用状態で参戦。 射程範囲内ならカラド・ボルグによる空間攻撃、それより遠いならフルンディング。 上で倒せない相手の場合心眼(偽)の効果で最善手を導き出す。 参考: 【作品名】FateExtraCCC 【ジャンル】ゲーム 【名前】BB 【属性】ムーンセルと同化した上級AI 【大きさ】成人女性並+全長3000KMで月の表側をほぼ占めるムーンセル及び月の裏側(虚数空間)と一体化してるので ほぼ月の大きさ相当+ムーンセルが内包している無限距離の「404光年」(単一宇宙並) 【攻撃力】自身にダメージを与えられるアーチャーの攻撃並の通常攻撃 自身の通常攻撃2発分のビーム、射程は数十メートル 【防御力】素の耐久は大きさ相応。 あらゆる欲望を叶える黄金の杯による任意全能防御。 高次元空間である虚数空間及び高次元存在のムーンセルと同化しているので高次元存在。 物質の死の概念から切り離されている為、即死及び寿命での死亡はなし スキル「十の王冠」により結果をなかったことにする常時因果律書き換え防御。 事実上無敵と言われているのでFateシリーズに出た攻撃は防げると思われる。 Fateシリーズに出た攻撃。 ・火、水、風、土、空属性の魔法 ・無、虚属性の魔法 ・時間操作(衛宮家) ・物質変換(沙条綾香) ・星の光(アルトリア) ・因果操作×2(フラガラック) ・超音波(エリザベート) ・超高熱(ガウェイン) ・空間断裂×3(ギルガメッシュ) ・呪い×3(黒桜) ・疫病(ペイルライダー) ・取り込み(メルトリリス) ・超圧縮(パッション・リップ) ・石化(メデューサ) ・毒(ロビン=フッド) ・不思議毒×3(シンジ) ・麻痺(ロビン=フッド) ・雷撃(イスカンダル) ・情報消失(ジャック・ザ・リパー) ・硫酸(ジャック・ザ・リパー) ・必中(ジャック・ザ・リパー) ・防御無視(ジャック・ザ・リパー) ・魂昇天(セイヴァー) ・精神攻撃×10(エリザベートの料理) ・気功(李書文) ・即死×3(式) ・不思議武器攻撃(多数) 【素早さ】 時間無視 起点世界において時間の概念がないムーンセルと同化しており、 それ以外に通常は生存できない時間の概念がない虚数空間で活動が可能であり、主人公達が生存可能に空間を作り替えられる。 また無限の時間の概念に身を置き無限の距離を短時間で突破してるので無限速。 素の速さは光速の10倍以上のアーチャー以上。 長距離移動は疑似霊子存在は光速で動けるため光速。 【特殊能力】黄金の杯 あらゆる欲望を際限なく叶える任意全能攻撃、範囲は特に言及がないので世界観相応(1次多元宇宙×2+70億α×∞+α) 支配の錫杖 月の裏側範囲での自由な世界改変 自己改造 黒いノイズで捕食・分解し、自らのメモリとして使用 百獣母胎 地球生まれ且宇宙活動不可な存在への絶対服従常時能力 C. C. C.(カースド・カッティング・クレーター) 自由な世界改変を可能とする対界宝具。 黄金の杯を超える任意全能 攻撃に用いた場合はシェイプシフターを召喚しての範囲20メートルぐらいの 次元消滅、ギルガメッシュと主人公に効くので空間攻撃×6、消滅×5 その他 精神操作、蘇生、物体創造、空間創造、異次元追放、電波ジャック、8次元の防壁を解体 BBの能力の原文 http //www26.atwiki.jp/tmranking/pages/123.html ムーンセルの演算能力 無限の未来を演算しており、あらゆる起こり得る、起こり得た事象を記録しており 多少時間がかかるが使用者の望む未来を引き出すことが可能。範囲は宇宙の法則にを加えられるともあるので単一宇宙。 >仮想とはいえ、この月には無限の未来が記録されているのです。 >ムーンセルを手に入れる、という事は自分の望む未来をその中から探し出し実行できるという事。 >分かる?すぐに思い通りの世界になるワケじゃないけど、確実に自分の願った通りに地球を運営できる。 >この上なくリアリティに満ちた願望機…… ただし時間の概念のないムーンセルは現在過去未来に同時干渉が可能なため為 過去から改竄可能なため事実上タイムラグはない。 >尚、この達成はSE.RA.PH内時間において。 >0.0001秒前に達成されたものですが、 >BBからの要請を受け >現実時間では5961699秒前に成立したものとし、事象選択を完了させています。 【長所】豊富な全能攻撃 【短所】報われない結末 old 【作品名】Fate/Extra 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公(男)withアーチャー(無銘) 【属性】自我を持ったNPC 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】位置的に全長200mの怪物を分子レベルで焼き尽くし消滅させる威力に匹敵し6000℃以上の熱量を誇る半径10メートルの爆発や 16世紀頃の軍船数隻による一斉砲撃に巻き込まれてると思われるが特にダメージを受けた様子はないので サーヴァント以上の防御力 【素早さ】サーヴァント同士の戦闘の合間に割って入って先行でスキルが使用出来る為光速の10倍以上。 長距離移動は大きさ並 【特殊能力】以下の礼装を装備 ・アトラスの悪魔 次にサーヴァントが受けるダメージを一度無効化する ダメージのみなので因果逆転の槍や直死の魔眼による攻撃の追加効果、毒、麻痺、呪いは防げない それ以外は上記のロー・アイアス並みには防げる ・赤原礼装 HP全回復+状態異常(毒、麻痺、呪い、ステータス低下、スキル封印)治療 他HP、MP回復アイテム、状態異常回復アイテムを上限まで所持 【長所】ゲームのシステム上からするとスペックがおかしい 【短所】地味、存在感がないと言われまくる 【備考】実は実態の無いムーンセルに作られたNPCでありSE.RA.PH(セラフ)の中でしか存在できない。 元になった人間はコールドスリープにより実は生きていてヒロインは主人公から彼(彼女)を託される。 参考: 【作品名】Fate/Extra 【ジャンル】ゲーム 【名前】アーチャー(無銘) 【属性】サーヴァント・正義の体現者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】山破壊に耐えられるレベルの3倍以上の防御力を持ち片手で数トンのコンクリート塊を弾く斬撃以上の攻撃 がまったく効かない相手にダメージを与えられる双剣による斬撃。 存在そのものが固有結界(一つの世界)であるキャスター(ナーサリーライム)を戦闘不能にできる。 【防御力】弱体化した状態でも山破壊レベルの威力に耐えられるSNアーチャー以上の防御力 霊体の為、物理攻撃無効。特殊な力を介さない現代兵器(核兵器程度までの威力)ではダメージを受けない。 【素早さ】光速の攻撃を視認できるHFルート士郎と同等かそれ以上の能力を持つSNアーチャーでも視認困難な速度で、 10発は一挙に攻撃を繰り出させるSNの制限付きランサー(クー・フーリン)より速い EXのランサー(SNと同一存在であり敏捷ステも同ランク、制限もない、準決勝で対戦する)と互角 光速の10倍以上。 長距離移動は超音速。 霊体化することで不可視になり物質をすり抜けられるが消える時に僅かに隙がある。 不可視×1。 【特殊能力】投影 術者の創造理念(イメージ)が真作を再現する特殊な魔術。魔力によってオリジナルの鏡像を物質化する。 剣を製造することに特化したアーチャーは宝具すらも作ることが出来る、投影にかかる時間は一瞬。 剣以外のものも数倍魔力を消費するが構造を理解できるものなら大概作れる。 ロー・アイアス SNの時と比べ相手宝具を完全無効化するなどチート性能化している。 レベル99ならば11回は使用可能 作中で受ける攻撃を全て無効にできる、出てくる主な攻撃は ・全長200mの怪物を分子レベルで焼き尽くし消滅させる威力に匹敵し6000℃以上の熱量を誇る半径10メートルの爆発 ・全身を覆える程度の氷、風の魔術 ・相手の「気を呑む」ことで相手の感覚の一部を眩惑させ、緊張状態となった相手の神経に直接衝撃を打ち込むことで 迷走神経反射(ショック死)を引き起こし葬る霊体にも有効な打撃 ・相手の心臓に槍が命中したという結果を作り上げてから槍を放つという因果逆転の槍の突き。 ・モノの死が見え空間すら切り裂ける相手の斬撃 ・毒。麻痺、呪い カラド・ボルグ 射程は100メートルぐらいはあるか、わざと外した状態でも現代最高クラスの魔術師が相手にならない神代の魔術師の防御魔術を突破して大ダメージが与えられる 空間転移しようとすると空間ごと捩じ切って直撃させられる カラド・ボルグ(ブロークン・ファンタズム) ブロークン・ファンタズムとは宝具を破壊することでため込まれた魔力を解放し本来以上の威力を繰り出せる。 本来は一度使うと二度と使えない為やらないがアーチャーは投影により何度も生み出せるので多用できる。 威力は通常のカラド・ボルグを大きく超える、後述のUBW併用と合わせて攻撃力の5倍程度。 着弾点にはクレーターが出来、余波で周囲の物はすべてなぎ倒される。 光速の10倍反応のランサー(Extra)がかわせない。 フルンディング 射程は4キロ程度。狙った相手を追尾して何処までも追いかけていく、光速の10倍反応のランサー(Extra)がかわせない。 威力は攻撃力相応。 鶴翼三連 手にした双剣を投げつつ新たに投影した双剣で切り裂く。 威力はカラド・ボルグ(ブロークン・ファンタズム)よりやや劣る程度。 アンリミテッド・ブレードワークス 無限の剣を内包する固有結界。 視認した剣(及び剣と認識できるもの)の構成や本質を捉え、複製し貯蔵する。 大量の剣を飛ばすことが可能で、一発が山破壊級の王の財宝と撃ちあいが可能。 ゲーム内効果ではカラド・ボルグやフルンディングの威力をUPさせる。 心眼(偽) B(SNでは真だが内容は同じ) 修行・鍛錬によって培った洞察力。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、 その場で残された活路を導き出す"戦闘論理゙ 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 サーヴァントは共通で霊体化した相手を察知できるため不可視無効×1 【長所】SNとExtraのいいとこどり、ロー・アイアスが鉄壁 【短所】特殊攻撃がない 【備考】作中での真名は無銘だがSNのエミヤと同一人物との設定(ファンブックより)。 また作中でSNの出来事、キャラについて知っている描写もあり、ムーンセル自身が平行世界も観測し情報を与えられる為 SNで出来た事は基本出来ると思われる。 【戦法】環境ルール、パートナールールにより コンビ、UBW展開、アトラスの悪魔使用状態で参戦。 射程範囲内ならカラド・ボルグ(ブロークン・ファンタズム)、それより遠いならフルンディング 初手で倒せない相手の場合、心眼(偽)の効果で最善手を導き出す。 vol.63参戦 vol.99,100,105修正 vol.107 354 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/12/08(月) 11 55 16.76 ID spE5ZAxq [1/5] 悟空(とFate/EXTRA組)について意見を たしか耐性計算をする場合、耐性を突破する攻撃とするには 基本的に「戦闘不能もしくは相応の大ダメージ」である必要があったかと というのも「HP1万の相手にダメージ1与えた」場合はほぼ無傷となり むしろ耐性扱いになるんじゃないかって事だったはず なので「空間破壊(切断)でダメージを与える」ってだけでは駄目じゃないかと (悟空の場合「変身解除させるダメージ」が曖昧で引っかかると思う) (省略) 396 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/12/09(火) 11 00 44.73 ID ZvKQREZG [1/2] 354 extraのカラドボルグは最高ステなら3、4発でキアラを落とせるダメージかな vol.105 240 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/16(木) 16 01 35.50 ID wdjJQUI8 [1/2] (省略) あとfate系 さらに未来でも多世界解釈で際限なく分岐する=二次多元宇宙 これ最近言われたMの無限増殖する世界と同じじゃね 自由に世界改変可能なCCC BBのスキル C・C・C 別物? 視界に収めたと認識したものならいかに巨大でも距離が離れていてもあらゆるものを押しつぶすことができる。 ただし大きいもの程時間はかかる これはアーチャーを即死させるので即死×2を付与し 物理的に潰されて死んだだけでは BBの覚めない夢から覚めた主人公=眠り耐性×1 プロローグで主人公に平和な学園生活を見せたBBの催眠暗示=精神攻撃×1 催眠を破って脱出した主人公=精神耐性×1 その主人公を再度覚めない夢へと送り込んだBBの催眠暗示=精神攻撃×4 そこから意識を目覚めさせた主人公=精神耐性×4 催眠攻撃なのか精神攻撃なのか 主人公を一口で失神寸前に追い込む甚大な精神ダメージ(他称でデータ計測してる奴に言われてる)を与えるエリザベートのボロネーゼ=精神攻撃×11 不味過ぎてショック受けてるだけじゃないのか 753 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 16 24 00.08 ID PclQjtoP [3/24] 744 ごめんfateの問題って何? 未来分岐に関してはfateに限らず総じて問題って回答したつもりだけど (省略) 755 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 16 38 31.61 ID p0YERp7r [8/16] (省略) 752-753 (省略) Fateについては 240にあるもので世界観についてを除くと 「世界改変能力であるCCCとスキルとして存在するC・C・Cが同一のものなら スキルのC・C・Cは全能による直接干渉となり壁上では使えないのでは」 「あらゆるものを押しつぶすとあるが物理的に潰されて死んだだけで即死攻撃ではないのでは」 「BBの催眠が同じものなのに催眠攻撃と精神攻撃として別々に使われている」 「不味くて精神ダメージを受けているだけで精神攻撃ではないのでは」 自分なりに解釈してまとめたけどこんな内容なはず (省略) 756 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 11 17.54 ID PclQjtoP [4/24] 755 スキルのCCCはシェイプシフターという使い魔を呼び出してそれよる空間消滅攻撃だから 全能による直接攻撃には当たらない 2番目は言いたいことが良く分からないけど 同種攻撃だろうと耐えた相手に効けば掛け算はされるはずだけど 3番目は不味さによる精神攻撃で何の問題があるのかわからない 実際意識を失ってるしバイタリティチェックで精神にダメージって言われてるんだから どんな形だろうと精神への攻撃でしょ 757 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 11 24.32 ID Vv3rkzSa [1/4] 755 料理の香りが精神攻撃になるなら味もなるんじゃ 758 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 13 08.53 ID PclQjtoP [5/24] 757 料理ならなるってんじゃなくて 精神にダメージを与えてるって言われてるから 759 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 21 41.06 ID ynKqWtSp [1/13] 756 耐性計算の話じゃなくて催眠暗示が睡眠攻撃なのか精神攻撃なのかはっきりしろってことでしょ まずい料理で精神攻撃は前も何かの作品に突っ込み入ってたな、なんだっけ 760 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 33 13.10 ID PclQjtoP [6/24] そもそも催眠は暗示をかけるものだから 基本精神攻撃だと思うけど 催眠ってかくけど別に眠らないのも珍しくないし とりあえずCCCに関してはむき出しの精神に直接仕掛けてるものだから そういう意味でも精神攻撃だね 761 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 33 58.12 ID ES4iObgU [2/10] 759 それがどんなのかは知らんが計器類で測って精神にダメージあると言われてるならどんな形だろうと精神攻撃になるんじゃないか 762 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 44 34.02 ID p0YERp7r [9/16] 756-761 スキルのCCCは了解 BBの催眠は 759の言うように睡眠攻撃か精神攻撃をはっきりさせる必要がある 考察ではこの2つは別物として扱われている場合があるようなので 混合攻撃だと作中ではっきり分からないと現状のものは通らない まあ精神攻撃なら眠り耐性を削除すればいいかな 料理は個人の味覚や好き嫌いの問題もあるし 「不味くて精神ダメージ」だと食べた人が勝手にダメージを受けただけに思える ヤクザが睨んで人が倒れこんだからってその人が勝手にびびっただけの扱いになる場合があるから 誰もが不味くて精神ダメージを受けるという根拠がいるかと 「あらゆるものを押しつぶす」については誰も回答していないけど もう少し分かりやすく書くとこれは「相手のHPを必ず上回るダメージを発生させる」のか 「即死効果を発生させてHPに関係なく倒す」のかで扱いが変わってくるって内容なはず 763 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 48 09.59 ID PclQjtoP [7/24] 762 とりあえず食べものでこんなダメージを与えるなんて在りえないと計測してる奴に言われてるし 対策として作ったまるごし慎二君っていう食べ物消化アイテムがオーバーヒートして壊れてる 764 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 17 55 41.20 ID PclQjtoP [8/24] 762 後精神攻撃だけど実際眠ってるから眠ってる分は睡眠攻撃にもなると思うけど 空間により攻撃で消滅したならどっちの攻撃にもなってるのが現状だとおもったが 765 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 03 55.42 ID K8FnDQkH [4/8] 今の話にあんま関係ないけど 精神攻撃が効きそうになる→持ち直す を同じキャラが連続で繰り返すだけだと全く精神耐性は変わってないのでは (間に精神攻撃が完全に効いたけどその後成長して克服した描写とか別キャラの描写とか挟んでない場合) 766 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 10 13.09 ID ES4iObgU [3/10] 765 基本最強スレは0か1だから ちょっとでも効けば1 全く効かないなら0 完全に効くとかいう考え方はないはずだよ そのテの意見は何度か出てるけど結局取り下げられてる 767 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 10 24.65 ID ynKqWtSp [2/13] 763 料理完食したから精神耐性ついてるが、味に慣れただけって感じがする 気絶したときと同じだけの精神ダメージ受けてるのか? 768 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 13 35.91 ID PclQjtoP [9/24] 767 ダメージ受けたら効いてるんだからそれは逆に耐性とは言わない 美貌が効いた後2回目見て問題なければ耐性になるし それを見慣れたから大丈夫になったとは言わないけど 769 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 24 02.09 ID ynKqWtSp [3/13] 768 しばらく時間を開けて見たならそうかもしれないが「一瞬魅了されかけた」って一文だけで精神耐性増えないだろ ていうかそんなことになってるテンプレあるのか? 771 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 28 04.38 ID p0YERp7r [10/16] 763 料理については大丈夫かどうか判断に迷ったので問題があれば他の人に任せるとして BBの催眠についてちょっと考えてみたけど 考えすぎて支離滅裂になっている可能性があるのでその辺は注意 簡単にまとめると「精神攻撃原理の睡眠効果」になる 精神攻撃に耐性があればそもそも睡眠効果は発生しないし睡眠耐性があれば睡眠効果は効かない あと、 240を見る限り主人公はどちらも耐えたわけではなくて 普通に食らって眠ったわけだからその時点では耐性はない 精神耐性は「精神攻撃全般を無効化する能力」だけど 睡眠耐性は「眠らされない能力」でしかない(眠り状態からすぐ覚める能力は別途存在する) そのため「催眠を破って起きた」のなら精神耐性が強化されたので催眠を受け付けなくなった扱いになると思う 766 「戦闘不能になりそうなほど効けば耐性」は問題ないとなっているけど 「ちょっとでも効けば耐性」は結構話題にでてその度に否定されてたと思うよ 773 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 34 36.14 ID PclQjtoP [10/24] 769 そもそも完全に効いたってのは何を定義にしてるの? とりあえず精神攻撃を受けて動けなくなってもうダメだと思うまでになってる 774 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 36 26.79 ID K8FnDQkH [5/8] 766 そうじゃなくて 精神攻撃Aで行動不能になりかけた→ぎりぎり平気だった→精神攻撃Bで行動不能になりかけた→ぎりぎり平気だった→精神攻撃Cで…… ってのを繰り返してる場合、BやCをAに変えても同じことが起こるんじゃないか? 775 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 37 27.24 ID PclQjtoP [11/24] 771 別に俺はその考えでもいいと思うけど 現状原理になるものと結果になるもので複数耐性つけるのが慣例になってるよ さっき言ったとおり空間攻撃で結果消滅すれば空間+消滅攻撃になるし 時間停止により封印されたら時間と封印攻撃になる 耐えればどっちも耐性になってる 776 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 39 41.11 ID ynKqWtSp [4/13] 773 安価間違えてないか? 777 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 39 56.36 ID PclQjtoP [12/24] 774 fateの話だとA<B<Cははっきりしてるから逆にしたら成り立たないよ 正確にいえば 精神を守る自我が進むほどに小さく脆くなるから より大きな精神攻撃になってるって話だけど 778 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 47 56.86 ID K8FnDQkH [6/8] 777 別にfate限定の話じゃなくてfateのテンプレ見てたら「~させたくした」とか「~寸前になった」とかばっかだったから思っただけ あとそれは犬空間ってやつ限定の話じゃないのか 779 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 48 11.63 ID Vv3rkzSa [2/4] 777 それ精神攻撃が強くなってるといえないんじゃ 780 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 49 49.82 ID p0YERp7r [12/16] 775 それは攻撃を受けた時に耐えきることができればじゃないの? 時間停止により封印された後に封印から脱出できたからって それは封印から脱出できる能力であって封印されない能力ではないと思う 781 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 57 35.05 ID ES4iObgU [4/10] 780 自力で破れるようになったらなってたと思うけど 時間停止してから気合いで破ったら耐性にしたりとか 782 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 18 59 07.86 ID PclQjtoP [13/24] 779 受ける威力は上がってて精神がそれを直接耐えてるから ようはその前に削減できるものが脆くなってるだけで 783 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 19 03 25.34 ID PclQjtoP [14/24] 780 効果が持続しないものならわかるけど 永続的に眠らせ続けるものから覚めるのには 眠りに耐性持たないと無理だと思うけど そりゃDQのラリホーから目覚めたって耐性にならんのはわかる 785 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 19 28 32.68 ID p0YERp7r [13/16] 781 すまん、説明不足だった 例えば異次元追放の場合「異次元追放されない」能力とは別に 「異次元追放から帰ってこられる」能力でも対応が可能なように 耐性というか無効化能力って基本的に「素で効かない」能力と「行動で対応する」能力がある 封印も「封印が効かなくなったので破った」ものや 「封印から脱出する能力を使用したので破った」ものがあるので 「自力で破れる」からって必ずしも耐性にはならないかと 「気合いで破った」の例では気合を出した状態ならずっと効かないのか いちいち気合を入れなければ破れないのかとかそんな感じ 783 そういえばBBの催眠は永続能力だっけ、とりあえず納得した 一応上で書いてる「素で効かなくなった」のか「行動で対応した」のかも答えてくれるとありがたい (省略) 787 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 19 34 08.97 ID ynKqWtSp [5/13] 783 永続的に眠らせてるのは精神攻撃によるものじゃないのか? あとスルーされたからもう一回聞くが 773は安価ミスか? 769への返答になってないが 788 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 19 36 22.11 ID PclQjtoP [15/24] 785 一回目は夢の中で行動で対応した 二回目は素で目覚めた 目覚めたことについてはBBは意外に思ってる 789 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 19 41 47.81 ID PclQjtoP [16/24] 787 眠り続けるとは言われてるが暗示をかけ続けてるとは言われてないが 773は 言い方が悪かったようは 一瞬かどうかというのは何を基準にしてるのに そういう書かれた方されてるならわかるが 心折れたしばらく動けなくなってから立ち直って動くのは一瞬とは違うと思うけど 791 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 19 51 13.57 ID ynKqWtSp [6/13] 789 眠りつづけるよう暗示かけられてるわけではないのか? なんにせよ眠りから覚めたってだけだとたとえば相手を眠らせる攻撃を連発されたら目覚める度に眠らせられて行動不能負けだから耐性とはいえない 俺は食事の味に慣れたんじゃないかって話をしてたんだけど相手間違ってない? 793 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 09 08.59 ID p0YERp7r [14/16] 778 一回目の「夢の中で行動で対応した」の内容は? 行動した結果その催眠を永続的に克服した=成長したのならいいけど 催眠から脱出する方法を見つけたというのなら催眠を解除する能力であって耐性ではないよね 二回目の「素で目覚めた」もちょっと気になるけど 「精神攻撃を食らってダウンしても即精神修復できる相手が修復できない精神攻撃なので精神攻撃×2」的なことを デモンベインがやっていたし別にいいか 794 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 10 43.83 ID p0YERp7r [15/16] うお、素で間違えた 793は 788へのレスのね 795 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 11 49.51 ID PclQjtoP [17/24] 791 その理屈だと眠り続けるのは犬空間だから起きた瞬間眠る話になるよ しかもその後の暗示では眠ってない 一瞬と慣れたの繋がりがわからんから暗示の話かと思っただけ とりあえず慣れたって解釈が意味不明過ぎて回答しようがないんだけど 1口食べて甚大な精神ダメージを受けたと言われてる その後はダメージうけたなんて言われてないし完食して普通に動いてる 796 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 16 16.49 ID PclQjtoP [18/24] 793 本来は何の疑問も持たず学園生活を続けるんだけど 普通なら気付けない違和感を自覚して学園生活を拒否して学校の 屋上からダイブした まあ1回目は微妙な気がするからこれでダメだと思うなら消してもいいよ 797 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 21 34.82 ID ynKqWtSp [7/13] 793 いや覚めない夢から覚めたの方の話な 768に対するレスでなんで暗示の話だと思ったんだ? しかも 768の時点では理解してるのになんで急に意味不明とか言い出したんだ? 798 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 35 00.30 ID PclQjtoP [19/24] 797 まあこれ以上拘ってもしょうがないし間違えた俺が悪かったよ 799 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 39 59.07 ID ynKqWtSp [8/13] 798 いや悪い悪くないじゃなくて単純に疑問だったんだが…… まあとりあえず 768のレスしてるってことはこっちの言ってること理解してるんだろうし、 769に返信してくれ 800 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 40 12.25 ID ES4iObgU [5/10] 768 いや精神に甚大なダメージが出てるのにその例は不適当だろ 802 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 41 24.01 ID ES4iObgU [6/10] 767だった 803 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 44 14.47 ID p0YERp7r [16/16] 796 夢の中で行動で対応した結果「成長して催眠を破った」というより 「特定行動をしたため催眠が無効化された」って感じがするなあ 個人的には凄く微妙なので他に意見がなければ後で削除しておく (省略) 804 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 44 25.53 ID PclQjtoP [20/24] 799 精神に甚大なダメージを受けて失神寸前で幻覚が見える状態になってしばらく突っ伏してる 一瞬魅了しかけたとかとは別に同じ状況じゃないと思う 見て発狂しかけた→次に見たら問題なかったっていう夜行とかはあるけど 806 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 20 49 56.36 ID ynKqWtSp [9/13] 800 何で? (省略) 804 魅了でも気絶でも最強スレでは行動不能負けだよ テンプレ議論中のキャラ例に出されても困るし詳しい状況もテンプレに書いてない もしかして美貌云々ってのは実例があるわけではないのか? 807 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 04 15.67 ID ES4iObgU [7/10] 806 一瞬しかけたは結果的に影響はないけど ダメージの場合は残るんだから しかも甚大なら普通に効いてないわけがないし 甚大な時点で瀕死レベルにダメージ与えてるんだから同じだけ受ければ完食するまで持たないだろ 蓄積があるかどうかの違い 808 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 14 51.56 ID ynKqWtSp [10/13] 807 理解できてる自信はゼロだけど 味に慣れたんじゃないかって話してるんだから同じだけのダメージ受けてるって前提は無いだろう 809 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 17 48.96 ID K8FnDQkH [7/8] 現実の話でいいなら一口目でうえってなっても無理矢理かっこめば完食はできるな 810 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 18 31.75 ID ES4iObgU [8/10] そもそも慣れるというのは耐性ができてる話だろ 慣れたから効かないを耐性とわける理由はなに? 811 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 21 50.20 ID PclQjtoP [21/24] 809 普通に1口1口食べてるよ 相手にしっかり食べてるところを見せる意図もあるから 812 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 27 04.62 ID ynKqWtSp [11/13] 810 味に慣れる≠精神攻撃に慣れる 感覚が麻痺してるのと精神耐性がついてるのとは全くの別物だろ 813 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 31 33.16 ID ES4iObgU [9/10] 812 それは慣れたんじゃない感覚が麻痺して感じないだろ全然別の意味じゃないか 作中で感覚なくなったから感じずに食べられたとか有るならわかるが そうじゃないならただの不利な推測にあたるぞ 814 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 35 21.66 ID PclQjtoP [22/24] 812 とりあえず慣れたとも味の感覚がなくなったとも言われてない 食べないと先に進めない仕組みなのでここで終われないって決意してから食べてはいる 815 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 36 36.38 ID c8chzvMS [1/2] え、一口目でめっちゃまずく感じた料理を完食できたって常識的に考えたら味覚が麻痺したのが理由だろ・・・ 精神耐性がついたから完食できたとかぶっ飛んだ解釈するほうがおかしいだろ・・・ 816 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 40 12.96 ID ynKqWtSp [12/13] 813 むしろただ料理食べてるだけなんだから精神が強化されたとかいう説明が無いなら拡大解釈でしょ 817 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 40 20.99 ID PclQjtoP [23/24] 815 不味さはその後も感じてるよ ただよどみなく意識を失うようなことなく食べきっただけ 精神力描写がおかしい主人公だから 818 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 42 30.81 ID ES4iObgU [10/10] 816 精神に甚大なダメージを与えると明言される料理なら現実的に考える意味がわからんが 819 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 21 58 05.99 ID rqFhD3Jk [4/4] 普通に我慢して食べただけじゃないの それはもう100回、もう1億回繰り返して気絶せず食べれるの 耐性が付くってことは同じことを何回しようがされようが影響が無いってことだよ 821 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 22 18 51.87 ID ynKqWtSp [13/13] 817 全く同じように不味さを感じてるの? 822 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 22 29 53.82 ID c8chzvMS [2/2] ぶっちゃけた話すると人間嫌なことがあれば精神ダメージ受けるしまずい料理食べて卒倒するってよくある古典的表現だよね 823 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 22 36 56.63 ID K8FnDQkH [8/8] 慣れとはあんま関係ないけど不味い料理で気絶するって精神攻撃より麻薬キメて精神に異常をきたしてる状態に近くないか? 味を感じるのも食べ物の成分をちょこっと舌から体内に入れた結果だし 825 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 23 14 15.68 ID PclQjtoP [24/24] 819 一皿いっぱいのものを全て食べるだけでも結構な回数口にふくんで咀嚼するわけだけど 821 慣れたとかそんなことは言ってない 残り一口になってから不味さについて地の文で語ったりはしてる 823 計測機でバイタル図ってて味による精神へのダメージって言われてるから精神がダメージ負ってるのは間違いない 後方に回転しながら吹っ飛んだりもしたけど 829 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/26(日) 07 35 04.76 ID 4fJEDg8S Fate/EXTRAについて パッションリップのトラッシュ&クラッシュが カンストダメージなどを出すだけなのかちゃんと即死効果が発生しているのか 誰も回答していないので調べてみたけど動画を見たら即死表示が出ていたので大丈夫かな? ついでに質問 サーヴァントを自動蘇生させる天女の鈴だけど 必須パートナールール的には蘇生って自力で復活する必要があり 片方がもう片方を復活させられるとしてもそれは出来ず負け扱いになるんだ で、「天女の鈴使用状態で参戦」とあるけど 「天女の鈴はサーヴァントに自動蘇生能力を付加させるもので主人公は最初に掛けるだけ」なのか 「天女の鈴を起動したら主人公の装備品?としてサーヴァントに対して自動で蘇生を行なう」のかがよく分からないので 作品を知っている人がいたらそこら辺の回答をしてくれると助かる あと「自動蘇生させる」だけだとどんな状態から蘇生できるか不明であんまり良い扱いにはならないかもしれないから 「このような攻撃やダメージを受けても蘇生可能」とかなるべくなら書いておいた方がいいかな それと「オシリスの砂塵」と「オシリスの砂」が 同じものなのか別物なのかがが分からないので同じものならそこも修正頼む 830 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/26(日) 11 19 09.62 ID 6539AIIc トラクラは言ってる通り状態異常として即死効果がある 礼装は主人公が装備することでコードキャストっていう魔法みたいなものがが使えるようになる その魔法の効果が自動蘇生 自動蘇生は即死もしくHP0になった時点で同じ速度の相手の自撃より速い時間で即時発動、 HP2割ぐらいで復帰、かかってた状態異常は良し悪しに関わらず消える オシリスの砂ってのはないから砂塵の脱字かな治してとく 833 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/26(日) 16 08 44.25 ID 4fJEDg8S [2/5] 省略) 830 大体は了解した (省略) vol.100 149 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/28(月) 12 19 55.05 ID 1lVqF+Nb [1/3] 傷つけられないで耐性取れるとして 傷つけるのは難しいって設定で耐性取れますか? 150 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/28(月) 12 31 25.56 ID L2aOtyg6 [1/3] 不思議攻撃ならいけると思う、物理攻撃なら耐えられるだけで物理無効にはならん 作品名と原文を貼ってくれないと判断し難い 151 名前:格無しさん[] 投稿日:2014/04/28(月) 12 50 33.28 ID 1lVqF+Nb [2/3] Fateの対魔力B 大魔術、大規模儀式魔法でも傷つけるのは難しい 154 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/28(月) 13 56 16.32 ID T9hyLDyn [3/7] 151 Fateの対魔力は調べたところBが 151で Aが「全て無効化、現代の魔術師では傷をつけられない」 Cが「大がかりな魔術は防げない」 Aは「傷をつけられない」と言及されているのに対して Bは「難しい」だから傷つける事は一応可能なレベルではあるかな あとあんまりFateには詳しくないから見当違いかもしれないけど 特定の攻撃を指しているのではなくランク的なもので分けられているみたいだから この大魔術なら傷つけられるがこの大魔術では傷つけられないって意味かもしれない なんにしろ大魔術でもダメージを与えられる場合があるって事なので 対魔力Bでは大魔術に対して一律に耐性をつけるのは難しいんじゃないと思う それと「現代の魔術師」はステイナイト時代の魔術師のことなので エクストラ時代の魔術師で傷をつけられないとはならないかもしれない (省略) 155 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/28(月) 14 16 19.14 ID 1lVqF+Nb [3/3] 154 回答ありがとう。 了解しました。 519 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/04(日) 22 06 06.57 ID bazBBTdz [1/9] 主人公withアーチャー通常考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 カラドボルグ勝ち △緒方次郎 空間追放と相討ち分け ○リード・リチャーズ カラドボルグ勝ち △ヤチマ 大きさ分け ○天帝スノードロップ 回復しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち △イスカンダール 遍在分け ○コウキ アーチャーが相討ちになるが自動蘇生勝ち ○征木天地 回復しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち ○レッド アーチャーが相討ちになるが自動蘇生勝ち △スレイ 黄金の真火相討ち分け △真ラーゼフォン 遍在分け ×オンスロート 相手に一撃は耐えられて物質変換負け ○主人公(ペルソナ3) カラドボルグで羽根破壊勝ち △Qfwfq 大きさと耐性分け ○アダム・ノイシュバンシュタイン 常時能力とPFに耐えてカラドボルグ勝ち △エルカンターレ 大きさと耐性分け ×斗南優 宇宙破壊負け △聖賢者ユウト コネクテッドウィル相討ち分け ×アリシア=Yアーミティッジ 切断負け エルカンターレ=主人公withアーチャー>アダムノイシュバンタイン 主人公withギルガメッシュ通常考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 エヌマ・エリシュ勝ち △緒方次郎 空間追放と相討ち分け ○リード・リチャーズ エヌマ・エリシュ勝ち △ヤチマ 大きさ分け ○天帝スノードロップ エヌマ・エリシュ勝ち △イスカンダール 遍在分け ○コウキ エヌマ・エリシュ勝ち ○征木天地 エヌマ・エリシュ勝ち ○レッド エヌマ・エリシュ勝ち △スレイ 黄金の真火相討ち分け △真ラーゼフォン 遍在分け △オンスロート 物質変換相討ち分け ○主人公(ペルソナ3) エヌマ・エリシュで復活阻止勝ち △Qfwfq 大きさと耐性分け ○アダム・ノイシュバンシュタイン エヌマ・エリシュ勝ち △エルカンターレ 大きさと耐性分け ○主人公withアーチャー エヌマ・エリシュで復活阻止勝ち ×斗南優 宇宙破壊負け △聖賢者ユウト コネクテッドウィル相討ち分け ×アリシア=Yアーミティッジ 切断負け △暁美ほむら 魂にも効く記憶操作相討ち分け ×おれ おおきさ負け ○ロック エヌマ・エリシュで復活阻止勝ち ×芳乃零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け 主人公withギルガメッシュ>エルカンターレ>主人公withアーチャー 548 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/04(日) 23 42 24.42 ID WBLiLzyg [6/6] 519 534 大きさ的に宝石泥棒の二人は一撃では倒しきれなくないか というか修正したのにランキングから外し忘れた俺が悪いな 578 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/05(月) 09 39 58.92 ID sFGX2IFM [1/2] 緒方とジローの大きさ変わってるの思いっきりスルーしてた、ギルガメッシュとアーチャーは負けで、位置は変わらない そもそもノゾムや緒方やジローやDは後からやっと一度抜いたほうがいいな デモベは態々戦術固定せんでもDみたいに等身大が追いかけて来たらトラペゾかレムリアにすればいい気がする 今は負け扱いにするが そもそもDは美貌あるから2手目追いかけられても相討ちにしかならんかったか (省略) 645 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 01 53.07 ID KSGTeJX+ [3/5] フェイトの精神攻撃と耐性は色々反論あったけど 647 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 07 25.68 ID CK9xWQcY [3/3] 645 実際に夜行とかロックとか似たようなのが通ってるし どう問題で反例も挙げて内に話終わってるからなあ 648 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 16 36.01 ID yjJdHtLg [3/3] fateの議論は参加してないからわからんけど 夜行とかロックごとアウトなだけじゃねえの 649 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 17 44.46 ID KSGTeJX+ [4/5] 508 510 513 で反論ある てかロックとかが問題じゃないの 650 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 22 19.98 ID ywJDCpW5 [3/5] 現状通ってるのがいるならそれはいいんじゃないの? 過去にこれがだめだったからとかが出て初めて反例な気がするけど 精神攻撃は喰らって心折れかける→耐えるで×してるのって割と多い気がするけど 651 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 34 44.10 ID KSGTeJX+ [5/5] 昔通ってるからいいってのはないだろ そもそも昔の考察がおかしかったり間違ってたりする可能性だってあるわけだし 652 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 14 43 58.46 ID ywJDCpW5 [4/5] 別に問題とも思わないし 全部チェックして修正できるのって話だと思うけど 精神攻撃に関しては影響があれば効いた扱いで それに耐えた時点で精神的に乗り越えたって扱いだったと思ったけどね 653 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 15 03 22.41 ID OVUbD5dL 650 652 神剣のユウトみたいなのは作中で複数回精神干渉喰らうけどその干渉はちゃんと毎回強化されてる根拠挙げた上で通ってるんだけどな 昔「耐えてるだけじゃその精神攻撃が強化されてる根拠にならない」って言われたから今のテンプレになってる 655 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 15 18 13.43 ID ywJDCpW5 [5/5] 653 つまり耐えてることが問題じゃなくて 同じ原理の攻撃方法が強くなってるかわからない方を問題にしたいってこと? 658 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/05/06(火) 15 31 11.69 ID TxhJoLkX 653 簡単に言うと精神を守る意識体が進む程に小さくなるので より主人公への精神干渉が強くなる 進む→干渉が強くなって心が折れる→復活して進む ってのを繰り返してる vol.99 276 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 14 43.49 ID 9o7UWX5j [2/11] 主人公withアーチャー考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 カラドボルグ勝ち ○天帝スノードロップ カラド勝ち爆発魔法でアーチャー倒されるも復活 △緒方次郎 認識不可分け △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ カラドボルグ勝ち ○征木天地 蘇生しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち △コウキ 悪臭相討ち △スレイ 無限熱量相討ち △レッド 魂吸収と相討ち ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) 羽根砕いて相討ちからの蘇生勝ち ×オンスロート 微妙だが一撃では倒せないか物質変換負け ×エル・カンターレ 消滅負け この上は全部負け コウキ=主人公withアーチャー>征木天地 主人公withギルガメッシュ考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 エヌマ・エリシュ勝ち ○天帝スノードロップ エヌマ・エリシュ勝ち爆発魔法でギルガメッシュ倒されるも復活 △緒方次郎 認識不可分け △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ エヌマ・エリシュ勝ち ○征木天地 エヌマ・エリシュ勝ち ○主人公withアーチャー エヌマ・エリシュで復活させず勝ち △コウキ 悪臭相討ち △スレイ 無限熱量相討ち △レッド 魂吸収と相討ち ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) エヌマ・エリシュで復活させずギルガメッシュ復活で勝ち △オンスロート 物質変換と即死×2相討ち △エル・カンターレ 大きさ分け △聖賢者ユウト コネクテッドウィルと即死×2相討ち ×斗南 優 宇宙破壊負け ×アリシア 切断負け △悠久のユーフォリア プチニティーリムーバーと即死×2相討ち ×芳野零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け ×おれ 大きさ負け △ロック 精神攻撃と即死×2相討ち ×ミミカ 消滅×3負け ×暁美ほむら 不可視×3認識できず記憶操作負け ×ジロー 不可視×3認識できず物理無視×3攻撃負け ×摩多羅夜行 不可視×2認識できず記憶操作負け ×玖錠紫織 浸透勁負け この上見ても全部 コウキ=主人公withギルガメッシュ>主人公withアーチャー 280 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 30 05.36 ID Xs5SJiXg [7/10] (省略) 276 考察乙。 主人公withギルガメッシュだけど範囲攻撃は不可視も巻き込めるから緒方次郎とかには勝てる、 レッドは魂吸収耐性あるし主人公が毒耐性と毒回復あるから悪臭や溶解液で相打ち後復活されて負けじゃないかな? 284 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 55 20.14 ID 9o7UWX5j [4/11] 280 (省略) Fateの二人再考察、オシリスの砂があるからそもそも毒も効かなかった 範囲巻き込めるのは見えなくても有効ということで 主人公withアーチャー考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 カラドボルグ勝ち ○天帝スノードロップ カラド勝ち爆発魔法でアーチャー倒されるも復活 △緒方次郎 認識不可分け △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ カラドボルグ勝ち ○征木天地 蘇生しながらエクスカリバー・イマージュ連打勝ち ○コウキ カラドボルグ勝ち △スレイ 無限熱量相討ち ○レッド 魂吸収と相討ちでアーチャー倒された後復活 ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) 羽根砕いて相討ちからの蘇生勝ち ×オンスロート 微妙だが一撃では倒せないか物質変換負け ×エル・カンターレ 消滅負け この上は全部負け Qfwfq>主人公withアーチャー>レッド 主人公withギルガメッシュ考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 エヌマ・エリシュ勝ち ○天帝スノードロップ エヌマ・エリシュ勝ち爆発魔法でギルガメッシュ倒されるも復活 ○緒方次郎 エヌマ・エリシュで範囲巻き込んで勝ち △イスカンダール 遍在分け ○リード・リチャーズ エヌマ・エリシュ勝ち ○征木天地 エヌマ・エリシュ勝ち ○コウキ エヌマ・エリシュ勝ち △スレイ 無限熱量相討ち ○レッド エヌマ・エリシュ勝ち ○主人公withアーチャー エヌマ・エリシュで復活させず勝ち ×Qfwfq 太陽風負け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ○主人公(ペルソナ3) エヌマ・エリシュで復活させずギルガメッシュ復活で勝ち △オンスロート 物質変換と即死×2相討ち △エル・カンターレ 大きさ分け △聖賢者ユウト コネクテッドウィルと即死×2相討ち ×斗南 優 宇宙破壊負け ×アリシア 切断負け △悠久のユーフォリア プチニティーリムーバーと即死×2相討ち ×芳野零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け ×おれ 大きさ負け △ロック 精神攻撃と即死×2相討ち ×ミミカ 消滅×3負け △暁美ほむら 記憶操作と即死×2相討ち △ジロー 物理無効×3と即死×2相討ち ×摩多羅夜行 次元断層で防がれて封印負け ×インフィニット 大きさ負け ×玖錠紫織 浸透勁負け △叢雲のノゾム ネームブレイカーと即死×2相討ち ×M 取り込み負け △D 斬撃と即死×2復活無効で相討ち この上見ても勝てない Qfwfq>主人公withギルガメッシュ>主人公withアーチャー 286 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 03 59.16 ID 5R5XA18z [5/12] 主人公withアーチャー、ギルガメッシュって主体がアーチャー、ギルガメッシュだけど主人公はサポートありなの? あと、主人公はどこにいる状態なの? 287 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 09 15.19 ID 9o7UWX5j [5/11] 286 主人公は1~2Mぐらい後ろ パートナールールによると非戦闘員は攻撃はできないけど補助と防御は可能 289 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 13 42.06 ID 5R5XA18z [6/12] 287 ありがとう。 だとしたら天帝スノードロップは範囲的に主人公も巻き込まれて復活不可能分けじゃない 290 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 14 51.10 ID 9o7UWX5j [6/11] 289 エヌマ・エリシュに無傷だから 単一宇宙破壊魔法なら耐えられるはず 291 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 23 08.52 ID 5R5XA18z [7/12] 290 どっちのエヌマ・エリシュ? 後、アーチャーもそうなの? 292 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 15 29 29.48 ID 9o7UWX5j [7/11] 291 天の理の方ってあるぞ サーバントはどっちの主人公もギルガメッシュも選べてシナリオに変わらず能力の違いもないから耐えられる扱いのよう vol.85 439 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 00 51 23.26 ID 2za9w1o4 [2/4] 纏めると 1次多元×2+70億(人類)×無限(多元宇宙分)+α(根元空間) 相応の常時全能殺し+全能耐性かな 440 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 00 55 50.89 ID Xl6EqiTl [1/3] 429 旧テンプレの時も疑問だったがカラドボルグって空間攻撃になるんだろうか なるならそれを初手にした方がいいし、ならないなら毒攻撃持ちのキャスターも選択肢になると思う 女主人公の方はギルガメッシュ安定だろうけど 441 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 00 58 01.61 ID EVgGUH8h 良くわからないけどFateのゲームの時間無視だの無限速だのってヘンテコ時間でも生きていける的なものであって素早さと関係あるの? 仮面ライダーブラックの時間操作の話みたいな感じの 442 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 01 01 00.82 ID 2za9w1o4 [3/4] 438 五本の病爪と致死武器間違えてないか? そもそも致死武器で回復できるわけないし 440 空間転移中のキャス子に転移無効化して大ダメージだから空間攻撃でいいかと 443 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 01 03 17.21 ID Xl6EqiTl [2/3] 441 アーチャーのテンプレのその辺は確かに微妙 主人公の方と同じく時間無視のBBと戦闘可能なので~の方に統一するべきだと思う 444 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 01 12 41.92 ID gg9cyK50 [8/9] 441 ヘンテコな時間じゃなくて時間が存在しない空間だな その空間と同じ法則の存在がムーンセル つまり空間にいられるとかじゃなくて自身に時間がない BBのおかげで主人公達も時間のない空間いられるんだけど 実際に戦う空間はそれとは別で時間がある 時間の無い空間で時間無視と戦えても環境依存になる可能性があるかなあと 445 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 01 12 44.27 ID Xl6EqiTl [3/3] いや微妙じゃないかもしれないのでその部分の発言はなかったことに ただBB経由で取っておくのが無難で確実だと思う 447 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 01 16 59.17 ID gg9cyK50 [9/9] 445 とりあえずそうしときます 449 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 01 19 42.53 ID 2za9w1o4 [4/4] アーチャーの強みは最善手を心眼で選べるところかな 手数制だと相手によっては有利 721 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/30(火) 08 58 04.09 ID ucdTG2UU [1/3] 623にもあるけど 主人公withアーチャー(無銘)の心象世界はイメージ的なもので実在しないので世界観から削除 めだかボックスの夢の中も同様の理由で世界観から削除 主人公(GEB)の地獄は殺してこいって言う意味の比喩なので世界観から削除 クラウソラスはなにから・どうやって逃げられないか不明なので必中を削除 vol.65 6 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/05(日) 16 27 51.18 ID 1wlfRJ35 主人公(男)withアーチャー(無銘) 考察 (超光速の壁) ○ラハール カラド勝ち ×両性院乙女 刀負け ○名護屋河鈴蘭 カラド勝ち ×ヤマト 侵入前にワープされるか △スパイダーマンwithレオパルドン 倒せない当たらない ○天空侍斗牙withソルグラヴィオン 侵入勝ち ○獅子座のアイオリア カラド勝ち ○ラッキーマン カラド勝ち ○ヨルン・コットゥ カラド勝ち ○遊城十代in覇王inユベル カラド勝ち ○ファミレス戦士プリンwithアラモードビクトリー カラドか侵入勝ち ○黒神めだか カラド勝ち ○ネギ・スプリングフィールド カラド勝ち ×ベヨネッタwithクイーン・シバ 速すぎ、無理 ×バーダック エネルギー波負け ×カズマ ハイブリット負け この上は分けか負けばかりなので ベヨネッタwithクイーン・シバ>主人公(男)withアーチャー(無銘) >ネギ・スプリングフィールド
https://w.atwiki.jp/mcggrimoa2/pages/18.html
桐原裕紀(きりはらゆうき) 主人公。23歳。喫茶店で働きながら配達業のアルバイトをしている。 「世の中、何とかなるさ」が口癖で日和見主義なところがあり、自分のやりたい事になかなか踏み出せないでいた。 バイト仲間の流河が突然の失踪を果たした日、不思議な少女アリスと彼女を主とする怪人と遭遇し、現れたもう一体の怪人と 彼女らの戦闘に巻き込まれてしまう。そのときかばわれたアリス側の怪人”インキュバス”の「アリスを守って欲しい」という願い を、怪人への恐怖で一度は断ったがその後、町中でもう一体の怪人”ベルセルク”が現れ人々を襲い始めた。多くの人々が怪人の 力の前に犠牲になっていく中、日々オーナーから聞かされていた「一歩を踏み出す勇気」を思い出し、インキュベスの願いを聞き入れ 彼から託された歪んだ形のベルトを手に、アリスと町の人々を守るため駆け走る。 ”カオス” 元は蝙蝠型怪人”インキュベス”の腰に巻かれていたベルト”イビルリング”を装着し、変身した姿。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/1477.html
【作品名】強行突破 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公withジープ 【属性】成人男性が乗ったジープ 【大きさ】戦車並みの大きさのジープ(一般的な戦車の車体長が7m程なのでそのぐらいの大きさ) 【攻撃力】ミサイル:ライフル弾の4倍の速度、ライフル弾が2m飛ぶ間に3連射できる、弾切れ無し 戦車、自分と同じ大きさの岩を一撃で粉砕する威力、射程56m 【防御力】大きさ相応のジープ並み 【素早さ】ライフル弾2m先まで迫ってから避けられる反応 ライフル弾の2倍の速度で移動可能 vol.129 918格無しさん2020/11/03(火) 14 06 12.78ID GnUQsFFw 主人公withジープ(強行突破) ×カトリwithグレートファイバード>戦車(タンクバタリアン) 硬くて速い、撃たれて負け ×主人公withCYX-0017ブランシュ 硬くて速い撃たれて負け 〇ホークZ=戦車(戦国の自衛隊) 先手取れるので先に撃って勝ち 主人公withCYX-0017ブランシュ>主人公withジープ(強行突破)>ホークZ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30085.html
登録日:2014/10/08 Wed 01 41 08 更新日:2024/09/02 Mon 17 58 39NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 お約束 ご都合主義 ヒーロー マイナス補正もあり 主人公 主人公補正 創作 補正 ※この記事では項目・コメント欄共に、個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 もし違反した場合には当事者のIP規制やコメント欄の削除の措置を行いますが、最悪の場合本項目の閲覧規制になりますのでご了承ください。 主人公補正とは、文字通り当該キャラクターが主人公であることにより発生する補正のことをいう。 ●目次 【概要】 【具体例】1.主人公のみの特異な能力や才能を有する 2.交友関係(異性や友人)が広い 3.親類(親や祖先)に英雄的人物がいる 4.組織内で優秀な上司・同僚・部下に恵まれる 5.死亡フラグ回避&成長フラグ量産 6.敵が弱体化・無能化する 7.ありえないことが起こる 8.そして、最後には勝利する 9.主人公の周りでばかりやたらと事件やトラブルが起きる 【結論】現実 【概要】 元より曖昧な概念であり、そのため議論百出でもあるが、 ここでは乱暴に「主人公が主人公であるがゆえに受けることのできる恩恵、もしくは優遇措置の数々」だと定義しておこう。 ここで問題となるのは、それらの補正が作者の作劇の都合上主人公にとって有利なものとして働きやすいということである。 これは作者が主人公を軸として物語を展開させるために起こる。 そのため、主人公が物語から脱落してしまう危険はあらかじめ排除され、逆に主人公にとって有利な事象が発生する確率も高くなる。 こうした現象を総称して「主人公補正」と呼ぶ。 それらのほとんどは所謂お約束であり、それ単体では多くの場合気に留められることもないが、 それが過剰(ココ重要)だったりそれに伴う描写などが微妙だったりなると、『ご都合主義』につながるため批判の対象となりやすい。 どこまでが本人の実力で、どこからが主人公補正なのか、を明確に線引きすることはほぼ不可能と言っていい、が主役/メインヒロイン降格が起きた場合、これが可視化されることが起こりうる。 「第1部で主人公として活躍したキャラが、第2部で主人公交代してからはかませ犬になってしまった…第1部での活躍は全部、主人公補正のおかげだったんだ!」といった話も無いものではない。 なお、敢えて露骨なほどに補正効果を多用することで極端なご都合主義に走り、突き抜けて様式美として確立するケースもある。 大衆向け時代劇において主人公を完全無欠の超人として造形したり、お忍びで行動しつつ都合良くポンポンと悪事を発見出来る運の良さを持っていたりするのが例である。まあそもそも悪事を見つけなければ話が始まらないというのもあるけれど。 あとはいざ悪事に出会ったら確立した筋書きに則って退治する、などがその例。よっぽどのことが無い限り主人公が悪役をお決まりの手段で倒して終わる。 ただしこの場合、「お約束」として暖かい目で見守るファンと、「ワンパターン」として忌避するアンチとの両極端に分かれてしまうという弊害もある。 他にもヒューマンドラマで戦闘を手短にするため主人公を最初から最強設定にする、脇役の個性が強すぎる作品で敢えて主人公をマトモなキャラクターにするなど、バランス調整の関係で主人公に極端に強い補正を掛けるケースがある。 このような場合は主人公補正自体が極端に強くても「仕方ない」と見られがちだが、バランス調整の目的を忘れて主人公だけが一方的に目立つ手段として作用すると一気に物語がつまらなくなる。匙加減は大事。 コメディ系の作品では脇役を大量の奇人変人で固めて、主人公または狂言回しを努める副主人公を敢えて常識人や完全無欠に近い存在とすることで、物語の舵取りができるようにするということがある。 脇役がどれだけ変なことをしても、主人公が軌道修正することで物語を上手く進行させるという役割を持つ。 また演出の手段として、主人公の存在そのものや主人公補正を作品内の大きな「謎」として描写するというケースも見られる。 この手法は受け手を萎えさせることなく露骨な補正効果を多用することができるばかりか、最強の演出とされる「受け手の想像力」を大いにかき立てることとなる。 だが、この手法は作品の中心を空白のままにしておくことでもある。よって、最終的に受け手の納得する形で空白を埋められなければ、非難を浴びるばかりか最悪作品世界そのものを破綻させる結果につながりかねないリスキーな演出でもある。 なお、本項では取り扱わないが、ヒロイン補正・レギュラー補正というものも存在する。 例として「人が次々に死んでゆく作品だが、主人公の周りにいるレギュラーキャラだけはいつも生き残る」といった感じ。主人公補正ほど強くは働かないので たまに本当に死んでしまうこともあるが、その場合もその死は印象的に描かれ、物語の見せ場やターニングポイントになる。少なくとも「気づいたらいつのまにか死んでました」みたいなことにはならない。 【具体例】 *Warning!! ここで列挙する要素はいずれも作者の独断でセレクトしたものであり、ソースなんぞを求められても答えようがない。また、あくまで一例ということに留意されたし。 大ざっぱに言って、主人公自身の能力に関するもの(ヒーロー補正)と、周囲の環境や状況に影響を及ぼすもの(主役補正)とに分けられる。 1.主人公のみの特異な能力や才能を有する 主人公となるべき人物をその物語の主役として据えようとするなら、なんらかの特異な能力を持っていなければ困難である。 むしろその特異な能力を持つがゆえに主人公になっている、ともいえる。 大半は特殊能力の細かな説明にかなりの紙幅が費やされるのだが、 それを上手くまとめられない面倒臭がりの作者はこの部分を天才の一言で片付ける場合もある。その場合、描写には余程神経を尖らせる必要がある。 …が、それだと読者が主人公に感情移入しづらくなるので、(特にスポーツ物などでは)基本は凡人だけど特異な才能を持つ、という設定が追加される場合もある。 しかし、瞬発力や跳躍力、スタミナや過負荷(オーバーワーク)に対する耐性など、 寧ろそれらを持つ者を天才と呼ぶのが普通ではないか、という例が大半であり、ほとんど意味を為していない。 身体能力というのはなんらかのきっかけで突然開花するものではないし、ましてやそれだけで勝てるほどトップアスリートの世界は甘くない。 まるで成長していない…の項目にもある通り、基礎能力はあって当然、無ければそもそも通用しないのだ。 この点を肝に銘じておく必要がある。 異能ものやゲームもので天才を避けながら特異な能力を持たせるパターンとして、 「世間的にはハズレだと思われていた能力やジョブが、主人公だけ真価を発揮させられる方法を見つける」というものがある。 しかしそれにしても「過去にその能力を持った人間が何人何十人何百人といるのに、主人公までその真価を発揮させることができなかった」という、下記6番のような状況になってしまうことがある。 「主人公が真価を発揮させた納得できる理由」が必要である。 その一方で、特異な能力を持ちながらも使いこなせていない主人公などがいると、カタログスペックしか売りがないキャラとして揶揄され、 性格が人格破綻者と言われてもフォローの余地がない造形でも、能力を発揮することで再評価・見直されるならまだしも、 最悪「それまでの非難されて然るべき迷惑行為・悪行がなかった事にされ、周囲から大絶賛される」という本来倫理的にあってはならない展開に縺れ込むケースも少なくはなく、両方とも批判対象になるためなかなか難しい。 一部の作品では主人公が歴戦の勇士で最初から最強クラスというパターンも存在する。 この場合、序盤の雑魚に苦戦するのは主人公の仲間の役回りで、主人公はそんな仲間の長兄役になる事が多く、中~終盤あたりでそんな彼でさえ苦戦を強いられる強大な敵や指折りの強者との戦いで熱戦を繰り広げる。 最強設定は話を冗長化させない演出としても用いられる。主人公が本気を出せば並程度の悪党はあっさり返り討ちに遭い、不必要な戦闘描写を最小限に抑えられる。 ヒューマンドラマの場合は、逆に戦闘描写を必要最低限の範囲で入れるための設定としても用いられる。 ただしこの最初から最強設定も主人公がそこまでの力を得られた理由や、主人公の性格などの背景設定は他作品と同様に難しいところがある。 2.交友関係(異性や友人)が広い 一言で言うなら、"リア充"。単純に「女にモテモテ」な場合を指すことも多いが、ここでの意味はさらに広い。 例えば、ヒロイン(ほぼ女性キャラ)がほとんど登場しないような作品であっても、周囲にいる同性の友人(仲間)には好意的に捉えられている場合がほとんどである。 これは主人公を中心としつつ、多彩な登場人物を織り交ぜて描く必要があるためで、必然的に主人公の交友範囲を広げる必要がある。 これを成り立たせるためにも、主人公は十分魅力的な人物として描く必要がでてくる。 特に、物語が主人公の身の回りで完結する日常系(学園物など)では、主人公の資格として必要とされるのは事実上この点だけなので、最重要。 …ではあるのだが、最も匙加減が難しいのは実はこの部分だったりする。 なぜなら、人と人との繋がりというのは現実社会でも偶然に左右される部分が大きいが、そこを説明なく描写すると批判の対象になるからである。 加えて、「特徴的な人物こそ周囲の反感を買う」という単純な事実を忘れているケースも散見される。 特に恋愛物などはこの点がキモなので、万人に好かれやすいキャラクターしか主人公に選べないが、そうすると物語が単調になる。 しかし、特異な設定を入れようとして、「それでもモテる」となるとそれこそ主人公補正として叩かれるというジレンマがある。 一応、メインヒロイン1人+親友ポジ1人ぐらいなら、よほどのぼっちでもない限り現実的に成立しうるので、スルーされるのが普通。 が、流石に登場人物orヒロイン全員から好意を寄せられるとなるとバッシングの対象となりうる(参考)。 特にこれに加えて上記の「主人公の性格が人格破綻者と言われてもフォローの余地がない造形である」が加わると、もはや「生理的に受け付けない」「そんな主人公に好意を寄せるヒロインすら嫌いになる」という大惨事となる。 こうなると作品自体や作者への批判まで発生してしまう最悪の展開となることが多い。 なお、主人公が「イケメンである」こともこれに含める向きもあるが、これはあくまで作画の都合上そうなっている場合がほとんど。 ブサメンよりもイケメンの方が、整っている分作画の難易度が低くなるためである。無論この「作画」には3DCGのモデリングも含まれる。 作品によっては、どう見ても美男美女なのに「ありふれた顔」「普通」「貧相な顔」などと形容されることすらあるのだ。 主人公をブサイクにしたい場合、実写作品ならブサイクな俳優を起用すればいいだけだが、 マンガ・アニメ等の絵で表現する作品の場合は「描くのが難しい顔」を頻繁に描かなければならなくなるためハードルが上がり、3DCG作品ならコンピュータの処理能力が余計に必要となる。 ストーリーの都合を優先させるご都合主義とは若干意味合いが異なる。 実際問題として「イケメンなだけでモテる」主人公はかなり珍しく、さらに言うならヒロイン全員が美人でも誰も叩かないのが普通。 3.親類(親や祖先)に英雄的人物がいる 厳密には主人公本人に関するものではないが、主人公の出自にも影響してくるためここに含める。 この例は主に二種類に分けられる。 一つ目は、「両親etcが優秀だったので主人公も優秀」なパターン。つまり、「親子鷹」(*1)。 一番上の主人公の特異な能力の説明として用いられる場合も多い。 この場合単純に直系親族だけでなく、「主人公の属する一族全体」の特徴として描かれる例もある。 ただし、「才能より努力」が基本となるフィクションの世界では、こういうエリート設定は一般人の共感を得るのは難しくなる場合が多い。むしろライバル向きの設定である。 「スラム街出身の主人公vs王侯貴族のライバル」「二級市民出身の主人公vsやんごとなき身分のライバル」等、主人公とライバルに大きな階級差、身分差を設けている作品も多数存在する。 もう一つは、主人公のバックグラウンドであるとか、あるいは主人公が長い事関わっている話を掘り下げるうちに両親や先祖の話が出てきて、その人物が実は英雄だった、というもの。 基本的に両親や祖先は誰にでも存在し、「主人公の親族」という美味しいポジションを無駄遣いするのは余りにも勿体ないため、こうなりがち。 使い方は血統による「強さ」の理由づけであったり、先祖の宿願を果たすために主人公が…だったり、さまざま。 その分、後付け設定は基本的に嫌がられるため、扱いは慎重に。 それまで平凡だけど地道な努力を売りにしていた主人公が実は特別な血統だった…なんて流れになると「それまでも結局血筋パワーでどうにかなってたってオチでしょ?」と一気に落胆され、上記のエリートへの反感が頭をもたげやすくなるからである。 某少年誌が「才能血統勝利」と揶揄されるようになってしまったのを見れば、あまり好まれないのは理解できると思う。 それまでの地道な努力・平凡さを蔑ろにせず尚且つその血筋ならではを活かす緻密な設定構築が求められる。 4.組織内で優秀な上司・同僚・部下に恵まれる 上記「交友関係の広さ」とも関係するが、厳密には異なる。 ストーリーを展開してゆくためには主人公だけでなくその他の登場人物(ヒロインや仲間)も重要なので、周囲の人間が優秀だという点のみで批判されることは、普通ない。 だが、特定の組織の内部において 主人公が自分の理想などで勝手な行動をしているのに、それがアッサリ周囲に受け容れられたり、上司が優秀だから尻拭いしてくれるだとかの展開は、槍玉に挙げられることがある。 少年物なら指導者や所属する学級・学園もこれと同様な傾向があるだろう。 例えば、特に選んだわけでもないのになぜか優秀な指導者に恵まれる、 特に選んだわけでもないのになぜかクラスメイトやチームメイトに恵まれる、といったもの。 「弱小校に進んだ」と書かれているのに、それどこが弱小校なの?というような指導者やチームメイトがわんさかいる等。たいてい「不祥事」や「怪我」、「挫折」などが理由としてつけられているが、あまりに多すぎてそれごと指摘されることも多い。 …主人公補正というより、主人校補正かもしれないが。 もっとも、サブキャラ含めた登場人物も魅力的でなければストーリーは進まないので、設定上ある程度はやむを得ない部分がある。 最初に書いたとおり、あくまで職場などの組織の論理が横行しやすい環境で主人公がフリーダム過ぎると叩かれる、と考えてくれると良いだろう。 むろん「マズい事をしたらちゃんと叱ってくれ、結果を出したら評価してくれる、有事の責任分担はきちんと行う上司や同僚」のように、誰もが頷ける意味での「優秀な上司・仲間」に恵まれるケースももちろんある。 5.死亡フラグ回避&成長フラグ量産 極端なのは、戦闘or試合中突然にパワーアップしたり、絶体絶命の危機には誰かが必ず助けに来てくれるというアレである。 死亡フラグ回避は理解しやすいだろう。 主人公が死ねばそこで物語は完結してしまうので、主人公はなかなか死ぬわけにはいかないのだ。 そのため、雑魚キャラを主人公に据えた作品であっても、主人公は生還しなければならない。 だが、だからと言って「毎回危機に陥っては誰かに助けてもらう」という展開では流石に叩かれる。 そもそも(なんらかの理由があって撤退が不可能な状況に立たされているのならともかくとして)敗北や撤退という事態を準備も想定もしていないというのは、作戦立案の段階で問題があり過ぎる。 あんまり酷いと「いきあたりばったりで何度もチームを全滅の危機に晒す無能」なんていう違う方向での批判が起こりかねない。 「帰るまでが遠足です!」「帰ろう。帰れば、また来られるからな」 ただし、死後の世界及び復活手段が用意されているならば話は別である。 主人公が現世では積めない経験を死後の世界で積み、成長して復活するという展開も可能となるためである。 逆の成長フラグについては、基本的には物語全体を主人公の成長物語として描くケースが大半なので、そうした成長につながるフラグが多くなるのはやむを得ないし、描写も多くなるのは当然。 また、戦闘中や試合中にパワーアップする展開のほうが、それまでの描写も相まって胸を熱くしやすいという点も採用される理由である。 …が、やはり理由もない突然のパワーアップは避けるべき。 基本的には、事に赴く前に可能な限りの手を講じるべきだし、練習や特訓の成果を現場で見せるほうが成長=努力を印象付けやすい。 それまで連戦連勝の主人公が強敵と戦い敗れ、リベンジマッチのために装備の改造や新技修得を行うパターンもパワーアップの必然性がよく分かる。 流石に「普段から修行・トレーニングばっかりしてる」レベルになると違う意味で心配されるが。この場合、大抵は何らかの形でフォローが入る。「時折バイトする・していたことが示される」「賞金制大会などでファイトマネーを得る」などがよく使われるだろうか。 何より、主人公サイドの急激な強化は相手サイドにとっては理不尽以外の何物でもない。理不尽展開を乱発すると、それまでの経過=努力も無駄な感じになってしまう。 禁止ではないが、濫用は控え、あくまで伝家の宝刀に留めるのが無難。 6.敵が弱体化・無能化する 主人公補正を否定すると陥りやすい主人公補正その1。弱体化補正の項目も参照されたし。 主人公補正がないと事に赴く前に最大限の手は講じても、どうしても敵の地力に圧倒されている状態になる。 そして「死亡フラグ回避能力」すらないため、負けたくせに命は助かって後遺症もなく修行しなおしてリベンジマッチに挑む…などという何もかもが都合のいい展開はありえない。 敗者は死、それが主人公補正を持たざる者の、そして現実のルールだ。 ならば、主人公側に勝たせるためには、もう敵の側に弱体化補正をかけるぐらいしか方法がなくなってしまう。 そして、この弱体化というのはある意味では他よりよっぽど嫌われる補正でもある。 創作において「敵」というものは強大であらねばならないし、だからこそ打倒した時のカタルシスも大きくなるのである。 それが「急に弱体化した」、しかも理由が「相手が主人公だったから(そうとしか見えない)」と言うのでは、批判が集中するのも頷ける。それでは「勝った」ではなく「勝たせてもらった」という風に見えてしまうのも止む無しであろう。 特に酷い場合は、「主人公が有能・強そうに見せられないから、相対的に敵を無能・弱そうにしている(ようにしか見えない)」という場合すらある。 こうなると主人公や敵云々の話ではなくなり、作品自体をまともに見てもらえなくなってしまう。 …だが、やっぱりこの部分も"匙加減次第"なのである。 本来ラスボス・もしくは十分な実力者ならば第一話で覚醒前の主人公を瞬殺できるだろうし、ましてや弱い敵から順番にぶつけるといった戦力の逐次投入なぞ言語道断である。 そんなことをするのは"舐めプ"…平たく言うなら「敵がアホだった」としか言いようがない。 どんなに柔らかく表現しても「敵が主人公の脅威を理解できていなかった」になる。 だが、それではどう頑張ってもストーリーが展開できない。敵役に悪の美学(「そんなことをするのはプライドに障る」)や、サディズム(「頑張りを重ねた敵を一気に絶望に叩き落としてのたうち回る姿が見たい」)、戦闘狂(「強くなったほうが戦いを楽しめる」)といった要素が付与されがちなのは、そういった側面にも由来するのである。 或いは、主人公の力を何らかの形で利用するべくあえて戦略的価値が低い手下を逐次投入して成長させる...など、意図的に接待プレイを行っている場合もある。 ちなみに、上記の「敵がアホだった」というのを逆手に取って「本当に敵が無能である」「配下は有能なのにトップが癇癪を起こす子供並の知能しか持ってないため難しい作戦が展開できない(逐次投入しかできない)」ということにしている作品もある。 7.ありえないことが起こる 主人公補正を否定すると発生する主人公補正その2。もうどうしようもなくなるとこうなる。 強敵の撃破やそれ以外の通常の展開の中であっても、常人の範疇内で状況を動かすのはかなり困難であり、強引な展開になるリスクは高まってゆく。 銃弾を何発も浴びても当たらなかったり、当たっても急所を外れたら大丈夫だったり(激痛や出血多量で行動不能にならない(*2))、 敵の銃を暴発させたり(無論暴発しても主人公側に被害はない)、発生するはずのない状況で粉塵爆発を起こして敵を倒したり(こちらもやっぱり主人公側は巻き込まれない)、 カーチェイスでも車が事故らなかったり、ビルの5階から飛び降りても偶然無事だったり、 不殺と言いながら物理攻撃で敵を気絶させたり(失神するほどの威力で殴れば重症や死亡の可能性も高い。少なくとも骨は砕けるだろう)…などなど。 鋼の肉体を持つ超人が銃弾を食らっても死ななかったり、超能力者が超常の力で敵を殺さずに無力化できるのは「普通」だが、 言うまでもなく生身の凡人が同じことをすれば「奇跡」である。 現実でも「相手を殺したり重傷を負わせずに逮捕する手段」を開発するのに四苦八苦しているのに… そして、1回や2回なら見逃されそうなことでも濫用されたら不条理になるのは、他の主人公補正と同様である。 8.そして、最後には勝利する ここまでのところの纏めともいえる。 主人公は基本的に負けない。負けっぱなしではストーリーが進行しなくなるからである。 特に、死亡フラグにも説明はあるが、「負け≒死」なバトル漫画ではこれはある意味当然のこと。 さらにそこから発展して、敗北により甚大な後遺症を残すことも、四肢欠損などの被害を蒙ることもない(身障者差別に配慮して、とも取れるが…)。 それどころか敗北は次なる勝利のための成長フラグでしかない、というケースが大半である。 以上はある意味で論理的帰結でしかないが、そこに至るまでの展開を、上記の要素も加味しつつ、いかに説得力溢れる描写ができるか、が焦点である。 なお、この「主人公=勝利」の図式に対するアンチテーゼとして、 Endingを主人公の負け(→バッドエンド)やラスボスとの相討ち(→自己犠牲)で終わらせるケースもあるのだが…、 「一流の悲劇より三流の喜劇」という感性の人が多いため、やはり一般受けはしない。 総じて言うなら、「主人公だから勝利した」のではなく、「勝利したから主人公なのだ」と言わしめなければならない。 つまりはそういうことである。というか歴史を見ても、敗北者が主人公になれることはむしろ例外である。 逆にスポーツものなんかは大きな大会の途中で敗北するorいきなり終了するケースも少なくない。 そこで優勝されると成長フラグが実質なくなる、それまでに同じような展開が続いてしまうからだろう。 9.主人公の周りでばかりやたらと事件やトラブルが起きる 探偵の主人公の行く先々でのみやたら殺人事件が起きる、ヒーローがいる町に妙に怪人が襲撃してくる、などである。 物語を起こすには事件が起きるのが最適であって、当然ともいえる。というか探偵ものではそうでないと話を作れない。 短編の場合は「やたらと」ではなく事件自体はピンポイントな偶然であることも多い。 前述の補正も主人公の周りに事件を起こすため、そしてそれに説得力を持たせるため、それを面白くするため、といえる。 特異な才能を持つがゆえに、事件を予知したり、事件を唯一解決する能力があったり、悪の組織に狙われるなどして、事件の方から関わってくる 交友関係が広く、優秀な上司や部下がいるために、事件の感知範囲が広かったり、事件が起きたときに人脈で主人公が頼られる 親の血筋も「解決する能力」「交友関係の広さ」の説得力になる そして事件に対してピンチから覚醒したり、最後に勝利するのは、物語として王道である 当然何らかの理由がないとツッコミを受けることが多い。悪の組織がある街に住んでいるだとか。 逆に本編で一切説明されていないそれを、スピンオフで突っ込みどころとして採用しているなんてことも。 極論を言えば、以上のものが全くない「ただの凡人主人公が殺人鬼や幽霊に狙われて最後は殺される」みたいなホラー系の話でも、 「事件が起きて巻き込まれる」という1点さえあれば主人公になることは可能であり、それこそが一番露骨な主人公補正なのである(もちろん日常系漫画など主人公の周囲に事件がいっさいない作品もある)。 【結論】 ここまで挙げた例は全て「批判」ではなく、ほとんどのものは物語を展開させるために必要な「要素」である。 先にも触れたが、問題はこれらの要素にいかに説得力を持たせるか。それこそが制作者サイドの腕の見せ所である。 そして、これらの要素が過剰だと問題が多くなりがちなのは、そこに説得力を持たせるのが非常に困難になるからである。 …と、言うは易しであるが、現実には「どこまで大丈夫でどこからが過剰か」は個人差が大きく(というより受け手の主観に依存する)、作者が見極めるのはほぼ不可能である。 「主人公補正」という言葉自体が「ただ叩きたいだけの人の使う口実」と否定的に捉えられているのもこれが大きな理由である(*3)。 そもそも論として、先述の通り主人公補正自体が「物語を展開させるために必要な要素」を多く含むため、それを安直に避けた作品が面白くなるかは…お察しの通りである。 ヘタに気にしては、むしろ主人公補正・ご都合主義を避けるために「主人公が活躍しない」「最終的に勝たない」などの「逆ご都合主義」に陥るリスクが高い。 また、主人公補正は最初に述べた通り「ヒーロー補正」と「主役補正」とに分かれるが、これらは実は密接不可分であり、コインの裏表のような関係にある。 そして主人公補正に関する議論が噛み合わなくなるのは、人によってこのどちらを重視するか=過剰と感じるかが全く異なるからでもある。 つまり、偶然や幸運に頼らずに勝利を積み重ねてゆくには、主人公に設定過多・オーバースペック気味の能力を搭載してやる必要がある。逆に"普通の一般人"が活躍するためには、偶然や幸運に頼る展開がどうしても多くなってしまう。 優秀な仲間さえいればこれらはすべて解決するが、「なぜそれだけ優秀な仲間が味方になったのか」を描くのが最も困難な道であることは、先述の通りである。 そして、主人公補正は過剰になるほど問題が大きくなるため、作者には両者のシビアなバランス取りが要求されることになる。 なお、これらの要素はストーリーを展開させる上での必要事項なだけではなく、読者or視聴者を感情移入させてカタルシスを味わわせるための材料である場合も多い。 それゆえ、素直に感情移入できる人間は気にならない場合でも、そうでない人間にはそれらの要素が鼻についてしまうのである。多くのキャラクターの「主人公補正うんぬん」の議論は大体はそこに由来していると言っていい。 もちろん感情移入できるかは、説得力の問題である。 また、露骨なチートキャラであってもそれが感情移入を許さないタイプのキャラである場合には批判の対象とはならない場合もある。 ただし、そうした場合には読者視点での語り部・狂言回し的なキャラクターを別に用意してやる必要があり、その人物が成長して…で、結局もとの木阿弥になるケースもある。 なお、ここから派生して、これらの主人公補正の過剰なキャラクターを自己投影キャラクターとして批判する場合もある(所謂そのまんまで「自己投影」、或いは「メアリー・スー(創作)」)。 ただし、強キャラ=自己投影キャラではないし、ましてや自己投影キャラ=悪でもない。 この点を厳に戒めるべし。 というか「凡人だと思って応援してたのに血筋が目覚めるのは許せない」「必死に努力し続けて苦しまず、飄々と勝利するキャラは許せない」 「かわいい女の子にモテまくるのは妬ましいので許せない」などという批判の気持ちが湧き上がるのは、 それこそ読者の自分が物語に過剰に自己投影してるせいではないか気にした方がいいだろう。 最後に、とある批評家の言葉を借りて項目の纏めとしたい。 「人は、ヒーローを愛するものだが、それが欠点を持つヒーローなら、問題なくこちらのほうを愛するものである」 現実 以上はフィクション作品における主人公補正についての記述であるが、現実の歴史を見るとリアルにこの補正がかかってるんじゃないかと思ってしまうような人物が結構な数いたりする。 まさに事実は小説よりも奇なり、である。 劉邦 無学で、無能で、無礼者。その癖戦下手で生涯に71回も敗北した。 だが、神に愛されているかの如く、有能な家臣が仲間となり、ことごとく危機を脱する。その結果天下を取る。 追記・修正は主人公補正に偏見のない人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- [!]本記事中に個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 もし違反した場合には当事者のIP規制やコメント欄の削除の措置を行いますが、最悪の場合本項目の閲覧規制になりますのでご了承ください。 ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえずリセット。某作品だのと陰口みたいに言うのもやめた方がいい -- 名無しさん (2015-06-24 14 05 46) でもご都合主義じゃないように伏線を張り巡らせるうちに飽きられるよね -- 名無しさん (2015-06-24 17 30 34) 周囲の環境と本人の人間性で7割決まる -- 名無しさん (2015-10-10 15 37 50) キャラ名作品名自体アウトな辺りこの言葉が(マイナスの意味で)どれだけ過敏に受取られるかが良く分かる -- 名無しさん (2015-10-10 16 04 58) あんまり盛ると、主人公の出番が一番つまらないとか言われるんだよねえ。でも程々なら気持ちが良いし、劇薬ですわ。 -- 名無しさん (2016-01-11 08 37 39) 特撮の戦闘員、ロボットものの敵側量産機乗りといった雑魚キャラを主人公に据えるとさらに難しくなる。盛り込まなすぎるとヒーローにすぐ殺られるか出番がないまま物語が終わるし、盛り込みすぎると「お前のような雑魚キャラがいるか」となる。おまけにこれらの閾値はきわめて近接している。 -- 名無しさん (2016-01-11 10 49 19) 主人公補正をネタにしたアニメもあるけど、そういうのもここでは挙げたらダメなんだな? -- 名無しさん (2016-03-25 23 06 38) 大会系は主人公補正全開な気がする、試合毎に短期間で強くなったりするからな -- 名無しさん (2016-03-25 23 36 17) 大して訓練もしてないぽっと出の初心者が遥かに経験のある上級者に勝つ、魅力もなく行動もしてないのに異性にもてるだと高確率で批判されるよな。 -- 名無しさん (2016-04-16 09 04 30) 成長につなげるための敗北といえば、調子に乗りすぎた結果負けるってのが子供向けとかでよくある -- 名無しさん (2016-04-16 09 16 57) 血筋が良かろうがピンチから逆転しまくろうが少年漫画ならよくあること、基本的に叩かれるのは不自然なハーレムのみ -- 名無しさん (2016-04-16 09 22 52) 主人公補正で叩かれるのは見てもそのせいで売れない、ってのはあんまり聞かないしなあ。批判材料であっても欠点にはなりにくいと思う。そりゃ過剰だと問題だろうが -- 名無しさん (2016-06-02 21 03 02) 大会ものだとよく思い当たる -- 名無しさん (2016-06-02 21 08 39) ブラフで押し切るっていう形だと、精神力の強さという点で評価できると思う -- 名無しさん (2016-06-02 21 11 48) 主人公補正がまったくない物語なんて作りようがないし、作ったしても物語として面白くはないんだから -- 名無しさん (2016-06-16 13 24 58) ↑失礼 …物語として面白くはないんだから(そういうことを描き切った作者のアイデアと手腕は褒められるかもしれないが)、排除しようとするだけナンセンスよね -- 名無しさん (2016-06-16 13 27 12) アニメらラノベのようにルートが一本しか描くことのできない物語のヒーローが主人公補正で叩かれて、ハードなノベルゲー作品(バッドエンド多数だが、ハッピーエンドがTRUE) -- 名無しさん (2016-07-16 10 44 10) ↑が逆主人公補正だと言われるとなんかもにょる。なんか卑怯だな -- 名無しさん (2016-07-16 10 45 17) ↑ →[!]本記事中に個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 ← -- 名無しさん (2016-07-16 13 12 36) 尚、世の中には本来の主人公をぶっちぎって主人公補正を持つラスボスなんてものがいたりする。そのせいで本来の主人公が大概悲惨な事に……いやまぁ、冷静に考えて本来の主人公も十分主人公補正自体はあるんだが、愛と勇気、気合と根性で覚醒しまくるラスボスなんてものがいる時点で…… -- 名無しさん (2016-07-28 07 02 53) 主人公補正とは別に特撮とかロボットアニメモノの『初登場時の無敵効果』というものもある -- 名無しさん (2017-01-27 04 04 20) ↑販促期間中は強い新キャラみたいなものか -- 名無しさん (2017-03-29 19 20 13) 日常モノ以外の創作で完全にこの補正のない主人公なんて作りようがない。そんなキャラは空気系主人公ですらないモブかなんかだよ。 -- 名無しさん (2017-03-30 20 58 03) これ前半部のって主人公補正とかじゃなくね? -- 名無しさん (2017-03-31 18 57 30) まったく補正ない主人公なんか不可能だしな。多かれ少なかれ、どの主人公にだってある。過剰と感じるかどうかは、もう人によるとしか言えんな……小さな補正でも、過剰だと叩く奴はいるし。 -- 名無しさん (2017-04-01 14 56 55) というか主人公に限定しなくたって作品である以上全てのキャラに役割に即した補正がかかってる。そうでないとおかしい。 -- 名無しさん (2017-04-13 03 21 03) 主人公補正そのものが悪いんじゃなくて結局は作者の技量の問題。これを過剰に嫌って奇をてらった結果失敗した作品もいくつもある -- 名無しさん (2017-05-10 09 05 30) 作品をフィクションではなく主人公の伝記か歴史の教科書だと思って読むようにしたらこういうのがあまり気にならなくなった。 -- 名無しさん (2017-05-10 09 21 46) 歴史上の人物とかだと並の主人公補正よりヤバイ人も多いのはさすが現実世界の主人公 -- 名無しさん (2017-05-24 19 53 56) ↑2 伝記とか歴史小説とかで作者の思い入れが強すぎて作品内で歴史上の人物に主人公補正がかかっちゃってるケースもあるけどね。 -- 名無しさん (2017-05-24 21 22 44) フィクションより現実の方が「事実は小説よりも奇なり」だからなぁ、むしろ誰でもいいからぐうの音も出ないぐらい「主人公補正を完全にゼロにした」作品を作ってみてほしいもんだわ、俺にはそんな人外めいた創作能力ないやで -- 名無しさん (2017-05-25 02 46 51) ゲームだと本当に『補正』があったりして面白い -- 名無しさん (2017-06-21 02 37 59) 受け入れられる主人公補正と受け入れられない主人公補正はやっぱ作者の力量の問題だと思うわ -- 名無しさん (2017-06-21 09 41 12) なお最近は『主人公補正持ちの大ボス』というものが少しずつ勢力を増やしている模様。"主人公"補正とはいったい…… -- 名無しさん (2017-06-26 20 40 48) やっぱ不自然に賛美されたりするのが一番まずいと思う もう物語じゃなくなっちゃう -- 名無しさん (2017-08-12 05 17 56) ラスボスにも主人公補正がかかっているというか、ラスボスという役が割り振られた時点で、登場以後物語の最後まで死なず存在感を示し続けなければならないわけで、それは主人公に主人公補正がかかる理由とほぼ同じっていう。ラスボス補正ですな。 -- 名無しさん (2017-09-10 01 55 07) ラスボスが主人公みたいな立場になると主人公補正っぽくなるわな -- 名無しさん (2017-12-08 11 51 13) でも主人公補正もない作品っておもしろくないだろ。 -- 名無しさん (2018-03-04 11 50 54) この記事って書いてる人の主観が押し付けがましいんだよなぁ -- 名無しさん (2018-03-04 12 25 28) なかには主人公補正をテーマにした漫画があったり、「対主人公補正」といえるトンデモ能力が有ったりとメタな見方もされてるよね -- 名無しさん (2018-05-16 11 49 31) 主人公が強くなって勝ち続けてもらうことがラスボス側の目的に必要だから裏で手回しして成長の手助けをするってパターンもあるな -- 名無しさん (2018-06-09 13 55 32) 主人公の努力や熱意を無視して、何でもかんでも主人公補正だーって批判する人嫌い。 -- 名無しさん (2018-06-09 14 53 12) 主人公補正とは違うかもしれないけど、小さい頃はアニメの主人公の行動が全部正しいと思って見てた記憶がある -- 名無しさん (2018-06-15 22 35 41) ↑2 後で親の才能が凄かったとか明かされたとしても、基本的には努力などがあった上だもんね -- 名無しさん (2018-06-24 14 44 34) ↑・↑3見せ方が悪いせいで、「努力したから強くなったのだ!」←実は親の才能が凄いから強くなれました。なんて展開、萎えない? -- 名無しさん (2018-09-08 19 58 48) >一流の悲劇より三流の喜劇という感性の人が多い その三流の喜劇以下にされてる悲劇が一流の出来などと、いつから錯覚していた? -- 名無しさん (2018-09-08 20 50 14) ホームズの主人公補正への対策は上手いと思う。(こういう形で作品名出すのは大丈夫だよね?)あれは飽くまでワトソンの手記だから、読者に見える活躍の裏ではつまらない敗北も数多く重ねているらしい。主人公補正が気になる人は、この「ワトソン理論」が他の作品にも適用されているものとして脳内補完すれば良いのでは無いだろうか。 -- 名無しさん (2019-01-26 11 45 02) 「なんだ主人公補正か」というより「主人公なんだろここでくらいしっかり(多様な意味で)してくれよ!」という展開に持ってきたり期待に応えてくれると好感が持てるものである -- 名無しさん (2019-01-26 11 48 31) まあ主人公補正は「どんなひどい目にあっても生き続けて、話が続く限り止まることは許されない」でもあるし・・・ -- 名無しさん (2019-03-18 19 58 51) メアリー・スーは別に自己投影ではないよね? -- 名無しさん (2019-03-18 20 15 15) 「主人公補正」という概念を認知していて、それを悪用して好き放題する主人公とか個人的に見てみたい。 -- 名無しさん (2019-03-18 20 38 57) ???「なぜ死なないか教えてやろう。主役だからだ」 -- 名無しさん (2019-03-18 21 09 38) 主人公補正(エロゲー)の場合、1.両親とも不在 2.童貞なのに処女をイカせるテクを持つ は鉄板だと思う -- 名無しさん (2019-03-18 21 17 05) いい主人公補正とかあるかね -- 名無しさん (2019-03-18 21 59 59) [ -- 名無しさん (2019-08-12 15 02 52) 大会でついこの間まで同格以上だった奴がボロ負けしてるのに主人公(達)がちょっとした対策である程度対応できたりすると補正を感じる -- 名無しさん (2019-08-12 15 20 35) 主人公補正をシステム化ないしキーワード能力化したひねくれネタもだいぶ増えてきたしそういうのの一覧がほしいなあ てか「個別キャラクター名を出すの禁止」なのにメアリー・スーはいいの? -- 名無しさん (2020-02-06 16 43 30) 技術はあるけど身体能力はありませんってのが成り立たないからねえ。身体能力がないと技術を身に着けることはできないから。 -- 名無しさん (2020-02-06 17 34 18) なんでハウツー的な内容なのか。まさか創作者に向けた記事だとでも? -- 名無しさん (2020-02-06 17 50 39) ラスボスが主人公補正かかってるとか言うのがあったなぁ…… -- 名無しさん (2020-06-14 18 03 00) カードゲームのドローとか -- 名無しさん (2021-01-23 12 34 53) 読み手側が主人公補正の概念を理解しても自戒する程度の知識にしかならないし創作者向けの文体になるのは自然では -- 名無しさん (2021-02-15 20 38 21) !]本記事中に個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 もし違反した場合には当事者のIP規制やコメント欄の削除の措置を行いますが、最悪の場合本項目の閲覧規制になりますのでご了承ください。 -- sadasa (2021-02-17 14 28 24) 主人公VS敵よりも仲間VS敵、敵VS敵のほうが展開読めなくて面白いってのはある -- 名無しさん (2021-12-03 12 58 19) 極限まで突き詰めていくと大体ギャグ漫画になるんだよな。まぁ本当にギャグだけなのか、納得できる周辺描写を加えられるかどうかは作者の腕次第だけど。 -- 名無しさん (2022-01-25 13 53 41) いいや、まだだ。 -- 名無しさん (2022-10-22 14 42 00) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-11-28 18 28 57) 報告にあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-11-30 01 07 22) ラストの劉邦がオチとして完璧に機能してて吹いたわ -- 名無しさん (2023-01-23 07 55 08) 端的いうと運命の言い換えとも言える、主人公はそういう運命にあるでことが進むから、あまりに都合良すぎると、その運命を決めてる存在(作者)に物申したくなるのはわかる。 -- 名無しさん (2023-06-09 12 58 18) 主人公補正って考え方、自分は主人公であるからそこに到達した、のではなく到達したり成し遂げたからこそ主人公という立場になったと考えてる。都合いいように見えるのも都合いいように見える事を、自らが行ってきた事で手繰り寄せた必然のものとも思ってるな。要はそう見えるのは自分達が勝手にそんな人物を主軸に据え主人公として見てるだけの事 -- 名無しさん (2023-06-09 18 27 16) あったら怖い、主人公補正持ちのラスボス -- 名無しさん (2023-06-09 21 28 00) 物語の読み手側と書き手側とディレクター側の視点が混ざっているのが気になる この記事はどの立場の読者を想定しているんだ? -- 名無しさん (2023-07-03 11 25 48) こんなフィルターにかけて物語読んでたら、苦しいだけだろうに。 -- 名無しさん (2023-07-03 20 03 51) 主人公の精神力や判断力が優れていたから生き残ったっていうのは無理なのかな? -- 名無しさん (2023-07-03 21 45 55) 主人公補正を目にして脳を焼かれ、翻弄された男。スグリ… -- 名無しさん (2023-12-18 17 41 55) お聞きしたいのですが、「主人公がよく何人もの異性から惚れられる」みたいな展開は主人公補正と言えるでしょうか…? -- 名無しさん (2024-02-27 13 43 17) ↑内容による。例えば、「本人が生粋の女たらしで、しかも女性陣から好感を得てもおかしくない行動をしている」のは補正とは言えない(ちゃんとキャラが立ってるし、実際問題意外とそういう人も居なくはない)けど、「なんかよくわからんけどハーレム作ってる」なら補正とかメアリーだとか騒がれやすい傾向がありますね。 -- 名無しさん (2024-02-29 21 50 22) ↑2、モテるのが納得出来るだけのものがあるならご都合補正ではないかと。逆に「チート能力乞食してるだけの陰キャ」が何もせずにタイプの違う相手にモテるならメアリーだとは思うけど -- 名無しさん (2024-05-05 17 24 46) ぶっちゃけこの言葉が良い意味で使われてるのを見たことが無い。大体が「お前の基準だろ」で終わってるように思う -- 名無しさん (2024-07-02 21 55 26) 劉邦だけ特別枠なのほんと草 -- 名無しさん (2024-07-02 22 00 45) 作品外の補正的なのは主人公だと叩かれ言動しても読者(特にネット上)の擁護が多い気がする。他キャラのせいだとか環境が悪いとか。視点として自己投影すらから自己弁護本能が自ずと働くのかなと。もし脇キャラだったならバッサリだろうなと思うことが何度もあった。 -- 名無しさん (2024-09-02 16 50 24) 主人公が不自然に強いことへの理由付けで設定を作るイメージはあるな。曰くサイヤ人だとか、ニュータイプだとか。コブラみたいに「元々強いけど何か?」ってやつもいるがこれは主人公自体にキャラとしての魅力がいるか。 -- 名無しさん (2024-09-02 16 58 52) 戦場に出た主人公に流れ弾が当たって早々に死なれても話が続かないので、そういう『流れ弾』相当のものが当たらないようになるのが主人公補正。逆に戦場にいたけどとくにピンチはなく、危ない目にも遭わなかった、ではドラマにならないので、相応の危険や危機には否が応でも巻き込まれる。これも主人公補正。 -- 名無しさん (2024-09-02 17 58 39) 名前 コメント
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主人公校 LEAD リード CHO1 主コーラス1 CHO2 主コーラス2 CHO3 転校生 BASS 主人公 PERC 主パーカス PA:主PA
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【作品名】星丸町ヒーローズ 【ジャンル】ゲーム Windows100% 2013年 1月号収録 【名前】主人公withロボwith仲間たち 【備考】ゲームクリアから周回プレイして、ステータス永続アイテムを限界まで使った状態で参戦 【共通設定】 【攻撃力】素手の一撃は太陽表面爆発並みの威力 ドロドロガン:ドロドロの泥を発射し、相手に精神的なダメージを与えられる威力 クロ忍を一撃で戦闘不能にできるドロドロガンに耐えられる かに男を一撃で戦闘不能にできるレベルアップした自分の使うドロドロガンに耐えられる かめ男を一撃で戦闘不能にできるレベルアップした自分の使うドロドロガンに耐えられる ガイコツを一撃で戦闘不能にできるレベルアップした自分の使うドロドロガンに耐えられる パトロボを一撃で戦闘不能にできるレベルアップした自分の使うドロドロガンに耐えられる どんぶりUFOを一撃で戦闘不能にできるレベルアップした自分の使うドロドロガンなので精神攻撃×6 人間、動物、人外、幽霊、機械に有効な威力 射程500m程、弾速は機械レーザー並、何発でも発射可能で弾切れ無し ヒートガン:高温の熱線を発射する 太陽の表面に降りて戦っても平気な相手にダメージを与えられる威力なので、6000度以上 射程500m程、弾速は機械レーザー並、何発でも発射可能で弾切れ無し 【防御力】太陽の表面に降りて戦っても平気な耐熱性 太陽表面爆発に巻き込まれても8発耐えて戦闘続行可能 自分のドロドロガンの直撃に3発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】10m程の短距離移動速度は機械レーザー並み 長距離移動はゾウ並み カニやネズミを上回り、それらに先手を取れる反応 【特殊能力】宇宙空間で活動や移動可能 【名前】主人公、ゆうき、テツ、とかげ、せいぎ、めがね(6人) 【属性】小学5年生 【大きさ】小学5年生の男子 【攻・防・速・特殊能力】共通設定参照 【名前】ひめこ、ミキ、くさなぎ(3人) 【属性】小学5年生 【大きさ】小学5年生の女子 【攻・防・速・特殊能力】共通設定参照 【名前】ロボ 【属性】巨大ロボ 【大きさ】100m程の人型 【攻撃力】空母や戦艦をパンチ一発で粉砕できる力を持つ 【防御力】太陽表面爆発に巻き込まれて無傷 【素早さ】マッハ340の飛行速度 カニやネズミを上回り、それらに先手を取れる反応 【特殊能力】宇宙空間で活動や移動可能 緊急脱出ハッチ:洗濯機に付いている、ロボの外(胸辺り)に一瞬で出る事が出来る 【戦法】宇宙空間で参戦 主人公はロボに乗ったまま 主人公以外はロボの緊急脱出ハッチから外に出て戦闘 833格無しさん2020/04/05(日) 15 38 35.88ID Tsiwll6J 834 主人公withロボwith仲間たち ×フリーザ 惑星破壊負け △早乙女由宇=孤門一輝withクロムチェスターδ>戦艦娘「伊勢」with「提督」&乗員 倒されない倒せない 〇朱紗with帆船with瓜生with雪代>時空の塔withサトシ&ピカチュウ 戦法で勝ち △モスラ 倒されない倒せない 〇トルネコ>冒険者 戦法で勝ち フリーザの下
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【作品名】サイバトラー 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公withCYX-0017ブランシュ 【属性】軍人男性が乗った人型メカ 【大きさ】7.15m/5.40tの人型メカ 【攻撃力】ビームガトリング:射程114.4m、機械ビームの6倍の弾速、弾切れ無し 一撃で自分と同じ大きさの隕石を木っ端微塵にできる威力 機械ビームが2m飛ぶ間に3発の速度で連射できる ビームソード:自分と同じ大きさのビーム剣 一撃で自分と同じ大きさの隕石を木っ端微塵にできる威力 【防御力】宇宙空間で戦闘できる 直径10m程の爆発の中で無傷 宇宙から惑星の大気圏に突入して地表まで落下して無傷 【素早さ】機械ビームが2m先まで迫ったのを見てから回避できる 機械ビームと同じ速さで飛行できる 【長所】そこそこの攻防速 参戦 vol.127 772 991 格無しさん 2020/07/23 02 17 26 主人公withCYX-0017ブランシュ △真田幸村(婆裟羅) 速い勝てない負けない △クリント速い勝てない負けない △フレディ 速い勝てない負けない △アンナ=ケルツ 速い勝てない負けない △デューク 速い勝てない負けない △主人公(セクションZ) 速い勝てない負けない △ヘリコプター(タイガーヘリ) 速い勝てない負けない △ヘリコプター(ツインイーグル) 防御を抜けないので勝てない △ポンコツタンク 速い勝てない負けない △ジープ 速い勝てない負けない △主人公withラリーカー 速い勝てない負けない △孫悟空(アドバンスアドベンチャー) 速い勝てない負けない △カトリwithグレートファイバード 硬い勝てない負けない 〇ホークZ ビーム当てて勝ち 〇エース(ウルトラマン倶楽部) ビーム当てて勝ち 〇戦車(メガゾーン) ビーム当てて勝ち
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プロモカード TYW-012 せっしゃ影ながら お主を見守りたいで…ござる。 PYW-089 せっしゃ影ながら お主を見守りたいで…ござる。 UYW-016 ともだち?なりたい?いいよいいよ 気にしないでいいよ ZYW-092 ともだち?なりたい?いいよいいよ 気にしないでいいよ 通常 …にんじゃ? ボクが…? 向いてるのかな…。 友情Lvがマックスになると進化できる? ボクのことはいいよ… ボクなんか そのへんの石ころと いっしょ… じみでも できることが あるんだよ… たまには声を かける前に気づいて 欲しい… いいよ、いいよ かくれんぼしてて 忘れられてもいいよ ボクだって… ここに いるんだよ…? いえーぃ… …やっぱり ダメ… たまには目立つ ようなことも してみたいな… ボクなんかを 呼び出してくれて ありがとう…
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基本情報 項目 名称 魂を導きし者主人公 レアリティ R ジョブ ディフェンダー兼ヒーラー 前後衛 前衛 属性 テラ イラスト ilumine works CV 西山宏太郎 Writer スペック 最高ステータス 英霊力 HP 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 物理防御貫通 % 魔法防御貫通 % 回避率 % リーダースキル ロードの導き 味方全体の全ダメージを5%アップする ソウルアーツ ソウルフレイム(物理) Cost 2 敵横一列にダメージを与える 威力 418 レベルアップ効果 威力上昇 アクション ソウルスラッシュ(物理)→覚醒後の名前(物理) CT 15 敵横一列にダメージを与えるBreak耐性を貫通する↓覚醒後効果 威力 130→覚醒後数値 レベルアップ効果 威力上昇 ※覚醒tでグレードアップ オートアタック 覚醒前の名前(物理)→ラピッドスラッシュ(物理) CT 4 覚醒前効果↓敵1体にダメージを与える 威力 覚醒前数値→61 レベルアップ効果 威力上昇 ※覚醒2でグレードアップ アビリティ ① マスターオブソウル 自身の全被ダメージを10%軽減し、毎wave開始時に味方全体のHPを5%回復する ② 名前 効果 ※覚醒1で①が有効化 ※覚醒4で②が有効化 注目ポイント 覚醒素材 R 必要素材 1枚目 テラの覚醒結晶(小)*12個600G 2枚目 テラの覚醒結晶(小)*18個1,200G 3枚目 テラの覚醒結晶(小)*18テラの覚醒結晶(中)*61,800G 4枚目 テラの覚醒結晶(小)*30テラの覚醒結晶(中)*12テラの覚醒結晶(大)*66,000G
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主人公 水無月ヨウ 牧村チカ 武田ムラクモ 沖田リオナ フォーレン・ラズール パトリシア・エゼル アンリ・ボーラム ティンニン 水無月ヨウ(CV 島崎信長) 性別 男 出身 現代・横浜 年齢 17歳 職業 高校生 性格 冷静 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ 牧村チカ(CV 佐倉綾音) 性別 女 出身 現代 年齢 16歳 性格 快活 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ 武田ムラクモ(CV 岡本信彦) 性別 男 出身 現代 年齢 17歳 職業 高校生 性格 粗暴 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ 沖田リオナ(CV 内田真礼) 性別 女 出身 現代 年齢 16歳 職業 高校生(アイドル) 性格 根暗 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ フォーレン・ラズール(CV 逢坂良太) 性別 男 出身 ラズール王国 年齢 18歳 職業 王子 性格 気弱 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ パトリシア・エゼル(CV 三森すずこ) 性別 女 出身 ラズール王国 年齢 19歳 職業 王宮騎士 性格 真面目 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ アンリ・ボーラム(CV 柿原徹也) 性別 男 出身 ラズール王国 年齢 20歳 職業 魔術師 性格 快楽主義 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ ティンニン(CV 五十嵐裕美) 性別 女 出身 ラズール王国 年齢 10歳? 職業 謎 性格 臆病 セリフ集 xxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxx xxxxxx ▲ページの一番上へ